プレイヤー日記一覧

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日記一覧

レーティング戦6(0) new!

本日はスマ日和!(リアルでも久々の晴れで嬉しかった)今日は3戦1勝2敗でした!プリン、プリン、シュルク&クラウドの方と対戦しました。3戦中2戦が同じプリン使いの方でした。プリンについての情報は弱キャラ(このあと悪夢をみる)とか、放送とかする試合のゴング(失礼)くらいしかなかったので、少し油断してました。まず、長時間空中でただよってるので、マックの多くのパンチが当たらなかったり、滞空時間が長いということは、復帰阻止が強かったり…。一戦目は本当にあっさりと負けてしまいました…。でも二戦目で、相手の空中ワザに上強、上スマで強めに叩きにいったり、待ちで相手の隙をうかがったりしながらなんとか勝ち越せました!シュルク&クラウドの方は、シュルクのモード切り替えが上手で、序盤、中盤、終盤の安定した戦いが強かったです…!特に、カウンターでのバーストが多かったので、自分の攻撃が単純なのだな、と思いました。クラウドについては、よく稽古をつけてくれるフレンドさんのメインキャラにボコられ続けた(3時間クラウドという修行。もはや苦行。)こともあり、キャラのコンボや動きを(いやというほど)知っていたので戦いやすかったと思いました。キャラの動きを知ることも上達の秘訣なのですね…。明日も1日スマぶるぞい!おまけ冒頭でも言ってましたが、今日は快晴まではいかなくても、久々の晴れでした!スッとまっすぐに伸びた稲が、青々とした葉をそよがせていて良かったです…。…インディカ米を輸入しなくて済みますように…!なべや

3dsガノン用リトルマック対策(1) new!

1.ステージ選択1-1箱型ステージ箱型ステージ(フェリア)を選ぶメリットは存在しないどうしても終点化ステージがいい場合はミッドガルのような台形のステージを選択する1-2戦場戦場を選ぶメリット・マックが不利な空中戦になり地上戦にはほぼ全くならない・マック側の壁キックは実質無し・中央で台待ちすればマックの差し込みは5%の空上か上必殺しか無く、横の台はそれらと上スマのみ。上シフト横スマと上強は当たらない1-3プププメリット・戦場よりも台が高いからマックの上スマは判定が最も高い位置で尚且つ足の裏の一点を狙わないといけない。実験したけどほぼ無理に近い。狙えないくらい狭い・マックは台の上に乗るにはジャンプ2回しないといけない。・マックは横の台から横の台に横必殺で移れないデメリット・戦場よりもバーストラインが狭いため上必殺で戦場よりも死にやすくなる・パイナップル・ガノンも2回ジャンプしないといけない2.戦法2-1とにかく戦場選んで台待ち。台ありのステージは実質的に台を守る戦い。攻めなくていい2-2崖の読み合い等で地上にいる場面も少なからず出てくるがその時は絶対に台待ち以上にガードを貼ること。ただし、横スマッシュホールドは見てからガーキャンジャンプ回避すること。(マックの横スマ上シフトは前進しながら壁のような判定を持つためガーキャンジャンプ回避で後ろに下がると最大まで貯めたスマッシュが来る可能性が高い)3.予備知識3-1マックの下強から横スマ下シフトは非確定だがガーブレする3-2円獄は内側ベク変内側受け身をしなければ下強確定内側ベク変しながら内側受け身すれば横強が確定受け身失敗から内側に移動?してもガノンを抜けないため横スマ確定総括攻めなければ勝てるカードだと思っている。常に反撃の姿勢でいようそして、戦場を選んで負けるならば台の上でのガードが甘いから負けていると考えていい。

やっと戻って来ました(1)

やっと1500帯に戻って来ました!!こうしてみると長い戦いでした。なんどメンタルを潰されたか…なんどログアウトしようかと思ったか…1300帯まで下がったときは、もうやけくそになりレート配布ベヨ姐になってました笑笑でも、ここまで少しはまともに戦えるようになったのも、みなさんのアドバイスなどのおかげです。本当にありがとうございました!!もう少し強くならないと上にはいけないのでこれからも対戦など宜しくお願いします。

負けから学ぶ(0)

負けがこんでくると、やみくもにレーティング戦を連戦し、勝つまでやり続けてしまう…これは良くない傾向だと思っていますこの状態のときは、ムカムカしているせいか試合のリプレイもろくに記録しないので、振り返ることができないですし何より大好きなゲームをして、気分悪くなってどうする…負け試合のリプレイを見ながら自分の行動を見直すと、凡ミスが多く、具体的には、・ガーキャン上スマの出し損ね・崖際での甘い復帰、甘い復帰阻止・差し込みのワンパターン化そして、これらを改善するには・ガーキャン上スマの練習→トレモ・復帰、復帰阻止の練習(特に崖先取りからの追い討ち)→トレモ・動画など見つつ、差し込みの練習(真似)→トレモトレーニングモード、お世話になります

レーティング戦5(0)

本日もレーティング日和。3戦3敗に終わるも、同じキャラを使う人と当たって、その道一本で戦ってる人の強さがわかった…CF&ディディ、マリオ、パルテナ様と対戦しました。昨日と同じ方と一戦目に当たり、CFは相手のつかみばかりを意識せずに、戦いに幅を持たせるように立ち回れると良いと思った。ディディには、バナナ武装が解けるまで無理に近づかない。バナナ投げ猿はほんとに怖いので…。マリオは逆に、相手のつかみを意識して、横強などで牽制しながら戦えると良いと思った。空中からの攻撃には、上強か、上スマ当てていけると強いんじゃないかと思った。まあ、これは操作精度が良くなったら狙っていきたいかな…。最後にパルテナ様のは、コンボ決めてくるような強いパルテナ様と戦うのが初めてだったので様子見が多かったのですが、奴…あのお方は待ちと杖による広いリーチが強いと思った。落下速度が遅く、攻撃が当てずらかった…。いろいろなキャラと対戦できるところも、スマメイトの良いところだと思いました!あと、マリオの上強コンボに捕まったとき、上弦ズラしがちゃんと決まって、早く抜けられたのは嬉しかった!おまけ今日、ポンジュース500mlをイッキ飲みしたら、頭痛とゲリラ豪雨にあった。今月入ってからの晴れの日が近年(ここ50年)でもまれなほどの少なさ(3日、あったかなぁ…くらい)で、米農家としては収量がヤバいと思ってる。いや、マジで…。なべや

WiiUくんと3DSくん(1)

―名前を教えてください3DSですWiiUです―あなたの特徴は何ですかどこでも持ち歩きができる携帯ゲーム機大きな画面で対戦できる据え置きゲーム機―ここは負けないというところは何ですか価格が安い快適にプレイができる―自分を一言で言うなら?スマブラ界のチャレンジャースマブラ界の超絶美少女―相手のいいところをあげてくださいフレンドコードの入力を双方がしなくてよいガチ部屋に出入りしても、ピンク色のカムイちゃんがすぐに出てきてくれる―お互いの機種をプレイして、相手の欠点をあげてください場所をとるWiiUでは大人数でわいわい対戦できるが、3DSでは4人以下のフレンズとしか対戦できないしたがって5人でスマブラをするとなった場合WiiUでは何事もなく対戦できるが、3DSでは部屋の隅でハンターハンターを読む者がひとり出るといった現象が発生するまた、それがオンライン対戦ともなるとラグの発生率が3DSではぐんと高くなる。やはり無線オンリーでは、オンライン対戦で障害が起きやすくなるのが事実さらには、WiiUでは多種多様のコントローラーを使用できるが、3DSでは超ハイテクスライドパッド付きコントローラーしか使用できない点も気になる。これでは、全力のレバガチャや生命に関わるずらしも安心して行うことができない他にもステージごとにかかるBGMの頻度を調節できたり、ホームランコンテストやワールドスマッシュや、―あ、あれ、停電です。困りましたね、電源がどこにあるか暗くてわかりませんねぇどうだ 明るくなったろう [ 3DS ]~~~~~~チョーシうーん[         1532]社会の教科書

ロイの横スマの偉大さ(どうでもいいこと言ってます)(0)

最近ロイで横スマ当てられなかった時自分「ぬわああああん、一体どうやったらロイで勝てるんだ!自分にロイ使うなんて無理だったんだ!こんな勝てないクソゲーやってられるか!他のゲームやろ…    デレステ楽しいいいいパワプロ楽しいいいいんあああああああ」ロイで横スマ当てた時自分「ロイの横スマ好き、もう自分の人生ロイに捧げる、ロイ君結婚しよ、ちょっとまって最近ヒーローズでリリーナっていう幼馴染み当ててましたね!(原作未プレイ)じゃあリリーナと結婚してくださいんあああああああ」とまぁロイの横スマはこれくらい偉大なのでみんなもロイ買って当てよう!というか最近レート戦自分がいない時に限ってロイ使ってる人がやってるのでロイミラー出来てなくて死にそうなだけですはいあとシンボルガチャで金のファイヤーエンブレム下さい。レート1500に到達したら金のエンブレムにするんだ…最後にデレステとパワプロとヒーローズは基本無料(ここ重要)なので皆さんも是非遊ぼう。スマブラが出来ない時に重宝するよ

レーティング戦4(2)

今日は3戦3敗でした!ディディ、ファルコ、ゲッコウガ、ベヨ、ロイとの対戦となりました!ディディが隙のない動きで攻めてきたのがとても印象的でした…。あのキーキー声がいまだに耳に残ってて辛い…。あと、フレンドさんの元メインキャラのロイと戦えたのは個人的にとても嬉しかったです!久しぶりのエィイイイヤッ!はカッコよかった…(笑)そして、毎度毎度対策が追い付かないベヨにはボコボコにされました…。あの動きはマックの限界を感じてしまう…。限界が見えるほど使い込んでないんですけどね。まだ希望があると信じて…!おまけ昨日扇風機つけっぱで寝たら、寝起きに頭がめちゃめちゃ痛かった。こちらはやませに濃霧です!(近況報告)なべや

カービィちゃん使いの日記(1)

こんかいのバトルで思ったこと!それは立ち回りが上手くなったと、いうことです!某リトマ使いさんに「火力の取り方は上手いんだけど守りができてない、ガン攻め」いわれたので自分の立ち回りを改造すべくこの夏休み猛特訓(かもしれないことを)していました!!ヨッシー使いさん、リトマ使いさん、本当にありがとう。そのお陰か1520!!(細かい数字を忘れるという失態)これは快挙だぁあ!わぁあ!ついにやりましたよ師匠!!(とある方を勝手に師匠と呼んでいる)今日の反省点まとめて行きますよかったところ!立ち回りの改善の兆し、崖を背負っているときの攻防の改善、めくり習得わるかったところ!回線がご機嫌ナナメ、ストーンの乱用、その場上がりからの回避の癖直せてない、間合いが保てないこれでしょうか!攻め方、火力の取り方はまあまあなのですがやはり、間合いが保てずすぐにバーストされてしまう、技が当たる範囲ではないのに振ってしまい狩られる、等ですな!やはり技は確実にあたる!というところで出さないといけませんね..もうすこし確実に攻められるように特訓です(*⌒▽⌒*)あとは1回バーストされてからの立ち回りが崩れやすいようですぐ%を稼がれてしまうので次回からは意識してみることにします!今回はこれぐらいでした!対戦してくださったみなさま、本当にありがとうございました!

レーティング戦3(2)

今日のレーティング5戦はとても意味のあるものでした!「勝てた」と「良いスマブラができた」の二つです。スマメイトのレーティングでは勝ったことがないどころか、「勝てるのか…これ…?」くらいに思っていましたが、今日はよく自分のキャラを動かせていた気がしました!また、負けた試合でも、リプレイを再確認する前に「あの動き悪かったなぁ…」とか「相手のこの動きキツかったなぁ…」と、ちゃんと把握できていました。以前よりも、よく試合を見ることができていたのだと思いました。負けてもいいけど勝つ気で挑む。これからも意識していけると良いです。おまけレーティングでお会いしましたら、対戦後アドバイスなどいただけると嬉しいです!酷評でも喜びます!なべや

ちょっとだけおさらば みんなありがとう(2)

タイトル通りスマメイトちょっとだけおさらばです。理由は以下の通りです。母『あんた夏休みどうすんねん?』自分『まあ、大学生だし適当にあそぼーかなと』母『アホかボケ、車の免許とらんとあかんやろ!いまとらんでいつとんねん!あんたの同級生みなとっとるやないかい!そやからあんたは…』以下省略自分『わかりました。頑張って免許とります。(スマメイト全然できねー)ていうことで僕はたくさんの人とたくさんやるという目標を立てました。少し残念だったのは元々クラウド使いだったのですが、クラウドで一勝もできなかったということです。(もちろんロイでもそんなに勝ててないが笑)クラウドとロイがかっこいいのでこの2キャラで頑張ろうと思ったのですが、まあ、勝てませんでしたね笑 途中でクラウドを投げ捨てました。(もちろんロイも投げ捨てたかった笑)まあ、それでもたくさんの人とできてよかったし、特にロイ使いの方と対戦できたのはいい勉強になりました。というか、みなさん本当にありがとうございました。2、3週間できませんが、その代わりに免許頑張ってとってきますイイイイヤアアア!            (ちなみにロイで一番好きな技が上bです。)          

レーティング戦2(2)

レーティング、再開しました!1日数戦づつこなしていけたらなと思います!今日はとりあえず5敗して来ました!うち一戦はミラーだったのであとでよくよくリプレイを観てテクニックを盗みます。他にも技をブンブン振ってくる(全部当たる)ガノンの人や、リンク表示でFOX、マリオ使う人(強い)と当たりました!多くの戦いで、「...え!ここ詰めてくんの!?」と、自分の知らないマックの隙や、相手のキャラの行動範囲に驚きました...経験不足は埋めていきながらレーティング、頑張っていこうと思いました!おまけ最近になってこの日記が公開制のものであると知り、多くの人たちの目についていることに気づきました。今後、自分がよくわからない点があったらここに書いていくと思うので、コメント欄の方にて回答してくださると嬉しいです!あと、強くなります(僕が)。なべや

ポケモンアニメ20周年おめでとう!モンスターボールを2000個投げて一番多く出るポケモンは[ ? ](0)

今年でポケモンのアニメが放送されてなんと20周年になるそうです。すごいですね。放送開始から途中でシリーズが変わったり、最近では顔すらも変わったりと色々ありましたが長い間愛されてきた作品ではないでしょうか。すごいといえば、一体いつまでサトシは旅を続ける気なのでしょうか。「ポケモンマスターになる!」 と目を輝かせてマサラタウンを出発した10歳の春。気付けば20年の月日が経ち、サトシも今年で30歳。恥ずかしいDVDも余裕で買えます。就職難の現代、中学、高校、大学も通っていないサトシがとてもじゃないけれど安定した職を得られるとは思えません。せめて高校を出ておけば何とかなりそうなものですが、高校どころか中学も卒業していませんからね。いつまでも若い気持ちを持ち続けるのは良いことですが、履歴書の学歴欄に、「ポケモンマスター」なんて書いた日には、面接官にジャーマンスープレックスをくらうこと間違いなしです。そもそもジャーマンスープレックスを使用してくる面接官のいる会社を受けている時点で救えない気もしますが。一番気になるのがサトシの恋愛事情です。20年間で、「カスミ」、「ハルカ」、「ヒカリ」、「セレナ」 などの女性達と旅をしていますが、サトシと恋愛関係を持ったのは誰なのかが気になります。時間的に言えば、カスミが一番サトシと共に旅をしているので、やはりカスミという事になるのでしょうか。それとも思春期を共にしたハルカなのでしょうか。はたまた最近までパートナーとして共にしていたセレナなのでしょうか……なんだか急にサトシに腹が立ってきたので、本題に入りましょうか。ポケモンアニメ20周年おめでとう!20という数字を記念して2000発のモンスターボールで祝福するぜ!!<目的>スマブラで一番でしゃばっているポケモンは君だ<実験方法>①スマブラforWiiUのトレーニングモードにてネスを選択(ポケモントレーナー不在のため赤系の帽子をかぶっているというだけの代役)②モンスターボールを同時に3個出現させる③解き放つ④すべてのポケモンが思い思いに技を繰り出すので終わるまで待つ(特にラティオス&ラティアスが非常に長い)⑤③から再びくりかえす<実験結果>アルセウス…15イーブイ…107エンテイ…22カイオーガ…11カビゴン…56キュレム…9ギラティナ…20キレイハナ…81ゲノセクト…17ケルディオ…12ゴーゴート…90コフーライ...146サーナイト…59スイクン…23ゼルネアス…16ゾロアーク…22ダークライ…25ツタージャ…81デオキシス…8デデンネ…54トゲピー…66トサキント…88ニャース…66ハリマロン…82パルキア…31ビクティニ…26ヒトデマン…94ファイヤー…13フォッコ…101ペロッパフ…84マーイーカ…74マルマイン…61ミジュマル…70ミュウ…0メタグロス…62メロエッタ…20ヤヤコマ…66ユキノオー…77ラティオス&ラティアス…33ルギア…12合計…2000<まとめ>ポケモンアニメ20周年おめでとう!モンスターボールを2000個投げて一番多く出るポケモンは[ コフーライ ]ver1.1.6~~~~~~チョーシいいね![         1567]今オレはサトシより投げたという自信に満ち溢れている

リザードン開拓ネタ(0)

リザードン開拓 小ネタ リザードンでこれ開拓の余地ありそう、っていう小ネタの紹介です。主に崖関連 ・上B最速崖奪い 何が普通の崖奪いと違うかと言うと崖に捕まるまでの間数フレームに上Bのアーマーと攻撃判定が発生するという利点があります。これによって崖奪い狙う際に相手より一瞬早く掴まってしまい逆に崖奪いされて不利状況に陥るのを回避できます。 ・崖奪い空後 ほぼ同じタイミングで掴めば確定してそうなので(実際調べて無いので体感で語ってますすいません)全キャラ2位バースト力の空後を確実に当てるチャンスなので狙う価値はあるはずです。 ・最速上がり誘い引き空後 崖奪いを警戒した相手の最速ジャンプ上がり.攻撃上がりに対して引き空後で狩ります。ジャンプ上がりに当てるようなタイミングで打つと攻撃上がりにも刺さります。回避上がりは空後の着地隙含めてもほぼ不利状況にはならないです。もしかしたら弱で確定で狩れるかもです。これが強いんじゃないかと思う理由は上の崖奪い空後との二択が成立している所です。ジャンケンで空後を当てれるんだったら強いですよね ・最速上がり誘い崖ジャンプ空下 崖下まで少し落ちてからジャンプ空下をやると着地隙なしで地上の相手に空下を当てる事が出来るのを利用して、崖奪いを警戒した最速ジャンプ上がりと攻撃上がりを狩るネタです。もし地上メテオになって相手がジャンプを選択せず受け身しようとした場合リザードンの横スマで全部狩れる状況が出来ます。また地上メテオから一応空前.上スマ.空後が確定(この択より引き空後でいいかもしれませんのでまだ未開拓) ・大ジャンプ空下カス当て 大ジャンプ空下は最速だと何にも当たりませんが、少し遅らせて空下を出す着地隙出さずにとカス判定を当てる事が出来ます(カービィピカ最低身長辺りには当たらない)カス当てからは低%から弱.上スマ.掴み、中%から上スマ.空前、高%から空前.空後(空下裏当ての場合)が繋がります。ガードに当てて一応めくったり引いたり出来るのでほんの少しだけリスク回避出来るかも...ジャンプに合わせたら空下本当てでそのまま有利展開に出来そう まだよくわからないでふ、空Nで済む可能性もある...使う意味があるとすればバーストに繋げられる事と初見殺し。要開拓 ・台上の相手に対していわくだき そのまんまです。ガードブレイク狙えるかも。ただどうせガードから漏れて小石が当たると思う。ガードしてたら空上で削った方が安定かも、リスクあるし実用性不明。 僕が持ってる未開拓リザードンの小ネタは以上です。リザードンの使いの皆さん暇だったら開拓してみてください!!! またはリザードン興味持ってる方お願いします。リザードンは他の破壊系重量級キャラより立ち回りが強いと思います。且つ純粋な超パワーキャラリザードンが強いと思う8つの理由1.強力な中距離飛び道具?を持っている。2.発生の早い弱を持っている。3.対空しやすい空前を持っている。4.ガーキャン6Fの上スマを持っている。5.投げコン強力、投げバ持ち。6.空後で破壊できる。7.メテオの判定が強力。8.横B上Bの復帰力で他の重量級キャラより事故率が圧倒的に低い。楽しいので是非1度使ってみてください 閲覧ありがとうございました~

トレモ記(2)

最近、私は対人戦の場から少し離れトレモによく籠っていますが、思うことがあります。...精度をあげる練習がいまいち続かないのです。まあ、なんとなく理由はわかっているのです...フレンドさんの真似をしているのですが...マックの練習がわからない...読みは対人戦で練習地上戦は下強や上強中心でコンボのおさらいと反確の確認...以上?空中技の練習をするのでしょうか?うーん...。何か良い練習があったら教えてください!おまけ最初に筆者がアニメファンであることを明かしておきます。今季アニメに「ゲーマーズ!」という作品があるのですが、作中にゲームを部活動として、一つの競技としてひたすらに打ち込む人たちの姿が描かれていました。やっぱりe-sports ってかっけぇなぁ...って思いました。なべや

サブアカウントを使いたいのですが(2)

 サブアカウントで使っていけないキャラとはメイン垢で使用しているキャラと書いてあるんですがそれはメイン垢に表示されてるキャラなのかそれともメイン垢で一回でも使ったキャラはダメなんですか?表示されてないだけで結構色んなキャラを使ってしまったんですよね........

フレンドとの対戦3(4)

今日は急降下の練習をした。トレモでひたすらにジャンプして↓ジャンプして↓ジャンプして↓ジャンプして...途中自分でなにやってんだってなったけど、30分ぐらいで感覚がつかめた!下にベクトルが働くまでは2回↓操作しないといけないらしい...。(今さら感)あと、空中でやるときは下にちゃんと地面があるかどうか確認してからやろうと思った!フレンドとの対戦では、ベヨネッタ中心でキャラ対策に近い形での練習になった。ベヨネッタ等々、多くのキャラが駆使するコンボから抜けるための「ズラし」なる技を教えてもらった。#下弦抜け#上弦抜けを覚えた!スラパをしっかりグリップする練習から頑張ろう...なべや

んんwww(0)

んんwwwww負けたけど対戦でアピられたから中止wwwありえないwwwレート詐欺で相手が強かったから中止wwwありえないwwwレート制限を掛け忘れたから中止wwwありえないwwwしかもその前の対戦で親フラで中止って言われたら「前もこんなことありましたよね?」「そちらの都合をこちらに押し付けられても困ります」そして自分は別の対戦で「急用ができたので中止でお願いします」んんwwww特大ブーメランですかなwwwwしかも親フラは規則違反ではありませんぞwwww異教徒ですなwwwしかもこのプレイヤー、別の情報によると自分が無言中止したこともあるのに他の人の無言中止に文句をつけていたり相手が2戦目でラグいっていっても続けさせてたのに自分は3戦目の時点で負けた上でラグあるって言って中止にしていたそうですなwwwんんwwwここまで来ると褒めるしかありませんなwww対戦中止はラグや用事のときのためのものですぞwwwwそれ以外の理由で中止とするのは違反だとちゃんとかいてありますぞwwwんんwww自分の都合で、自分さえよければいいようなプレイヤーはもはやスマブラーではありませんなwwwただのボマブラーですぞwww奴、アカウント消しちゃってますね...笑いが止まらんw

掴みで鍛える基礎能力(0)

SSB4に限った話では無いですが、【投げ】という要素がある格闘ゲームでは、掴むという行為が基本応用含め行動の中でトップクラスで強いです。ガード不可能でそこからコンボ始動したり有利状況を作り出したりと、何から何まで強いですから当然ですね。後隙も他の行動に比べれば小さいものが多いです。SSB4ではシールドがあって、シールド値が減少し、0になればシールドブレイクします。これにより気絶状態になり、大きな隙を晒してしまうこととなります。このシステムの為、ガード可能な技をガードし続けることはほぼ不可能であり(全てジャストガードで取れれば別だが人間ではない)回避行動やジャンプ行動等を駆使しながら攻撃をかわしていく。なので、ずっとシールドを張っているわけではなく、掴みのみで戦えるというわけではない。が、シールドブレイクはそう簡単に起こるわけではない。シールド値はそれなりに高く、牽制技を引っ掛けられたところで数回程度なら耐える。そんなことよりも下手に回避を出し、スマッシュや牽制技に引っかかり撃墜状況等不利状況を作られる方が痛い。つまるところ、防御手段が豊富なSSB4であってもガード選択が多く、掴みを引っ掛けやすいのである。掴みは前述の通りトップクラスで強い行動です。どこで選択すれば良いのかがとても分かりやすく、よく言われる「画面を見る」というスキルの習得、上達に持ってこいだと思います。とても単純な行動故低リスクであり高リスク。振る場面の分かりやすい強行動。ここまで基礎面の成長に使える行動はまず無いでしょう。個人的に感じている成長するための掴みに関しての3つの項目を挙げてみます。1:ダッシュが見えたら掴みを置くこと弱や空技等では無く掴みを振る理由ですが、ダッシュガードという詰め方があるからです。当然弱等も振ったほうが良いのですが、比率は8:2程で掴みの方が良いと思っています。例外なキャラも居るとは思いますが。ダッシュガードはステップの出始めを叩かれる以外に欠点らしい欠点がありません。ステップからダッシュに移行した場合いつでもガードを張ることが可能です。これによりジャストガードが狙いやすく、中距離の間合いを一気に詰めることができます。この強い詰め方は使われることが多く、それ故掴みが通りやすいのです。これは「差し込みや差し返し能力の上達」へ繋がる簡単な行動意識です。後隙も他行動に比べれば小さく、比較的低リスクに実戦経験を積むことができ、ガード不可能という利点を最大に利用した上達法です。「ダッシュを見る」というのは思っているよりも簡単です。「画面を見る」というスキルの一部ですから、差し合いの面で掴みを意識していればぱっと見切れるようになります。そもそもダッシュには土煙モーションが付いていますので、本当に慣れてしまえば簡単なのです。ダッシュに対して掴みでリスクを負わせることに慣れてくれば、その頃には差し合いでの安全危険がしっかり理解できているはずです。2:崖のジャンプ上がり読みで掴みを置くことこれは頻繁に行う必要はありませんが、試合中に2,3回は擦ってみてほしいと思っています。ジャンプ上がりや崖離し攻撃上がりの出始めを掴むことが可能です。崖離し上がりを掴んだ場合、相手はジャンプを消失した状態で掴まれます。この行動もジャンプ上がり読みで置く行動の中ではかなり低リスクです。上達する要素は「一点読み精度」と「行動制限」です。一点読みというものは所謂運ゲー要素の強い行動です。が、行動そのものとして強いものは強いのです。当たればハイリターン、外せばハイリスクといった印象の一点読みですが、掴みを一点読みに利用することで低リスクで中リターン、若しくはハイリターンの行動へ昇華することが可能です。SSB4ではシステム上、早期撃墜をしっかり狙っていきたいゲームとなっています。この要素は一点読み精度の重要さを語っていると言っても過言では無いでしょう。相手がどういう状況でどういう行動を選択するのかというのは、崖での攻防が一番分かりやすいです。選択肢が少ないですからね。そしてSSB4では、確認のしづらさ等によりジャンプ上がりが比較的安全と言えるでしょう。なので、一点読みの練習をするには持ってこいの状況なのです。慣れてしまえばスマッシュをぶっ放してみるのも全然ありです。安全だと思っている行動を一転して危険な行動と認知させることが可能です。これが行動制限の上達にも繋がります。1の要素でも行動制限は上達するのですが、前述した通り崖に関しての方が選択肢の少なさ故に制限練習に適しています。なので、こちらに上達要素として書かせて頂きました。3:スマッシュでぎりぎり撃墜が狙えるような%帯では掴み8割で立ち回ること始めの方に書きましたが、どうしても防御手段としてガードで固まることが多く、掴みが比較的通りやすいのが今作の特徴です。一番の原因はこの撃墜帯によるスマッシュの存在ですね。つまり、撃墜帯に近づく程スマッシュを警戒しガード状態の維持が多くなります。この警戒意識を利用し、しつこいほどに掴みでガードを崩していきます。これにより「拒否行動に対しての理解」を深めることができます。スマッシュで撃墜できて投げでは撃墜できない、そんな%帯があります。そういう場合だからこそ掴みを多く擦る意識を強く持ちましょう。投げからは完全有利状況を作り出すことが可能です。浮かせたり復帰阻止の展開を作ったりできると、スマッシュに頼らずとも積極的に撃墜を狙うことが可能です。焦ってしまいガード状態にスマッシュを打ち込み、最大反確を取られて逆転負け、なんてことは今作だと本当によくあります。こちらが攻めている状態だとしても、掴みを多めに振る意識を持つことで、防御面への理解も深めることが可能なのです。攻防両面での拒否理解に最適な行動と言えるでしょう。 掴みという行動は基礎基本行動の中でも多面に通ずる点があり、とても重要な役割を担っています。SSB4というゲームへの理解、また、キャラへの理解についても深く学ぶことができます。成長に悩んでいるプレイヤーは、この掴みという行動について今一度考え直したほうが良いのではないかと思います。

久々のメイト(0)

スマブラ自体はガチ部屋とかでよくあそんでたけど。スマメイトは前期ぶり。訛ってるかなぁとか心配してたけどあれっ、俺強くね。現在4勝1敗。そのうち1敗はラグで差し上げたものだから実質5連勝だね!((これからもぼちぼち頑張ります。