プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイト for 3DSに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

今日のるかりおさん8/22(0)

今日はるかりおさんといっしょにるかりおさんの部屋を掃除した るかりおさんのにおいがぷんぷんしてもふもふだった るかりおさんのベッド周りは食べたものの袋がいっぱいだった 終わった頃にはるかりおさんの部屋は見違えるように綺麗になった けどるかりおさんのにおいはかわらず染み付いてた くんくんもふもふ きょうももふもふ

過去の遺産(0)

むらびと崖はにわバグ各キャラバースト%※トレモでの計測のためホカホカ補正および相手のベクトル変更は考慮されていない※同%でもバーストしない場合があったがバーストした最低%を記載 ※ダメージは27%(クッパJr.に関しては24と31%)だが当てる場所により若干バースト%に差が出た※この計測ははにわが崖から若干上にはみ出ている場合でのバースト%である ※はにわの先端がちょうど相手に当たる位置で出した時が最もバースト力が高い(-1%程度) ※Miiファイターは未計測※キャラの頭についている数字はバースト%が多く必要となった順位ではなく重さの順位である※キャラの後ろについている数字は標準体型Miiを基準(100)とした各キャラの重さである※盾シュルクはトレモで計測することが困難であった(めんどくさかった)ため%は記載されていない※多少の誤差はご愛嬌※過去の遺産であるためDLCファイター(ミュウツーロイリュカリュウクラウドカムイベヨネッタ)は記載されていない  1 シュルク(盾)   146  2 クッパ       128 ・・・・・・55% 3 ドンキーコング  122 ・・・・・・57% 4 デデデ       119 ・・・・・・56% 5 リザードン     115   ・・・・・49% 6 ガノンドロフ    112 ・・・・・50% 7 サムス       108 ・・・・・47% 8 クッパJr.      107.5 ・・・・・53% 9 アイク       107 ・・・・・ 49% 9 ワリオ       107 ・・・・・52%11 ロボット       106 ・・・・・ 50%12 ファルコン     104 ・・・・・ 50%12 リンク.        104 ・・・・・49%12 ヨッシー       104 ・・・・・ 48%15 シュルク      102 ・・・・・47%15 Mii(重さ最大)  102 15 ロックマン     102 ・・・・・49%18 Mii(標準)     100  19 ルカリオ.       99  ・・・・・ 48%20 Dr.マリオ.      98  ・・・・・ 47%20 マリオ        98  ・・・・・ 47%22 むらびと       97  ・・・・・ 46%22 Mii(重さ最小)   97  22 ルイージ       97  ・・・・・45%25 WiiFitトレーナー   96  ・・・・・45%25 ブラックピット    96  ・・・・・ 48%25 ピット.         96  ・・・・・ 46%28 ルフレ        95   ・・・・・46%28 ソニック       95  ・・・・・ 45%28 パックマン      95  ・・・・・ 44%31 ゲッコウガ      94  ・・・・・ 43%31 ネス.         94  ・・・・・43%33 トゥーンリンク    93  ・・・・・42%33 ディディーコング   93  ・・・・・47%35 パルテナ.       91  ・・・・・42%35 ダックハント     91 ・・・・・47%37 ルキナ        90  ・・・・・45%37 マルス.        90  ・・・・・45%39 ピーチ         89  ・・・・・42%40 ゼルダ        85  ・・・・・41%40 シーク         85  ・・・・・41%42 リトル・マック     82  ・・・・・45%42 ファルコ        82  ・・・・・42%44 ゼロスーツサムス  81  ・・・・・41%45 メタナイト       80  ・・・・・40%46 フォックス       79  ・・・・・40%46 ピクミン&オリマー  79  ・・・・・39%46 ピカチュウ      79  ・・・・・40%49 ロゼッタ        78  ・・・・・38%50 カービィ        77  ・・・・・38%51 ゲーム&ウォッチ  75  ・・・・・37%52 プリン         68  ・・・・・ 33%

ヤバイ(2)

ガチ部屋で勝てない(´・ω・`)

《日記》という題名の本2ページ目(0)

今日から毎日、日記をつけることにしよう。 1:-16 リュカネスネス 終点化×3 ○●● 1戦目で「ちゃんとやれば勝てる」って思いこんでしまいネスにストレート負けしてめっちゃあったまってしまった 自分対ネス下手すぎることがわかっていい機会だったと思う、あの空中回避狩るの練習しないといけないと思った 見た目以上に後隙が少ないし、回避連打に空上刺そうとしても横移動強くてそもそもX軸合わせられない 軸合わせうまくいっても回避の後隙短すぎて次の回避が間に合われる…結論:ネスはガン待ちしよう! …それは冗談として、空中のネスにちょっかいかけるのは一旦やめとくべき!自分の力量じゃロクな結果になんない あと2戦目、3戦目どちらもPKT復帰にちょっかい出すのミスって逆側に飛ばされて死んだんでもう復帰も静観しよう 2:+15 クッパガノン 終点化×2 ○○ 対重量級が苦手なのがバレないように緊張してた。バレたと思うけど クッパはまだ体デカい落下遅い復帰弱いでロボの格好の餌食みたいなとこあるけど、自分はガノンがホント苦手。 何が嫌ってそこまでデカくない(=空中や着地にコマ当てにくい)のと、着地時の択がわりとマシな点がキツい。(あと一方的に有利な道連れ) あとコンボされると焦っちゃうから下強や掴み食らうとメンタルが破壊されていく… あと大事なのが、双方高%のときに下投げ空上を回避されたとき。このとき、空上や烈鬼脚といったバースト必至の 手痛い反撃をもらうので、高%時は後ろ投げや前投げで場外に出してコマビームで堅実に復帰阻止すること! 道連れ負けは顔中の血管が切れるので絶対に避けなければ… 3:+8 パックマン×2 終点化×2 ○○ 出ました苦手キャラ筆頭のパックマン。下向きのレート差もあり、絶対に負けられない戦いになってしまってた なんとか勝ったけどこんな勝ち方じゃダメだよなぁって感じ。具体的に言うと消火栓の95割は食らってた。 それも投下と吹き飛ばしどっちもです。横B反射?あんなスクラップみたいな後隙のワザ使わねーよ! で、気を付けることを列挙してみる。 ①パックが確実に消火栓飛ばせるって時にコマを撃たない(後隙に消火栓がメシャァ) ②DAで着地狩り、いやDA自体を"絶対に"しない(消火栓投下、空後、りんごやみかんが顔面にドカァ) ③フルーツ溜めながら崖外に逃げることを試みられたときはむしろチャンスと思え、冷静に。崖コマや崖メテオの機会を逃すな ④パックは意外と横回避が強め、だから使ってくる機会も多いはず。だが軽い!コマ地雷など冷静に置いて上スマァ! まとめると、 ◎冷静に行こう ということです。何をされても絶対に焦ってはいけないカードなのにそのことを理解できてない節がある。気を付けよう。 4:+16 ソニック×3 終点化×3 ●○○ 出ました(略)ソニック。レートはほぼ同じだけど少し上が相手だった。これ絶対負けたくねぇ…と思ってたらなんとか勝てた。 スピンをウリにしてる人みたいで、コンボ始動のほとんどがスピンだた、、、スピン当たると一気に20%くらいもってかれるし、 コマもピームもスピン出掛かりのホップと無敵でことごとく無効化されて何度3DS割りかけたかわかんない。 中距離のソニック相手にビームは絶対撃っちゃダメなのを今更再認識。「絶対」だ。 コマも、まぁ場合によるけど控えた方がいい。ビームは初動見てから横Bで反確余裕で取られた。 遠距離ビームもロクな牽制になんないから、空中のソニックへの追撃に「だけ」使うべし。あと反転コマはわりと刺さる。 このカード、ダメージレース負けまくりだけどソニックは軽め(上スマ最低110%くらい?)だし諦めなかったら勝てる! 今日は終わり。

対アイクの復帰阻止②(0)

②居合 居合復帰にはいくつか種類があり、高高度居合復帰・大ジャンプ高度居合・相手のファイターに当てるように居合・崖に向けて居合などがある。 ・引き 高高度居合・大ジャンプ高度居合・当て居合などに対して、引いて着地地点に技を置く方法。上スマや横スマや横強などが出しやすいためよく使われるが、大ジャンプ高度居合は着地隙がないため、掴みなどで安定行動を取ることもあり。 ・当たり こちら側の%が低い時に、相手の居合に当たるように崖から離れた位置まで復帰阻止に行く方法。主に復帰力のあったり空中制動の良いキャラのほうが安定感がある。居合は振らせてしまえば、すぐに天空を出さないと尻餅落下になってしまうため、崖から離れた位置で振らせれば復帰できなくなるという仕組み。リザドンさんも同じ悲しみを背負ってる。カウンターを置いて、滞空しつつカウンター狙いしつつこれを狙ってもよい。 ・飛び道具 飛び道具といっても溜めNBだと安定感が跳ね上がる。NB溜めからガーキャンジャンプNB撃ちで大ジャンプ高度居合を潰せ、地上から撃てば大ジャンプ高度以下の居合を潰せる。強制的に二択を仕掛けることができる。とくに高波動のるかりおさんの波動弾は崖下にまで判定が伸びるので、かなりやばい。やばい。かわいいもふもふ ・メテオ いかに高速で横移動しようとも無敵でもアーマーでもないので上から叩き潰すことはできる。とくに崖に向かって居合をする時は避ける方法がないので、かなりあてやすい。特にホッピングおじさん。アイクミラーで居合をメテオするのはイカした復帰阻止。 ・崖噴火 アイクミラー限定。相手がぎりぎりの復帰の時のみ、居合に噴火をぶち当てることができる。アーマーが発生するところまで溜められれば、復帰側はもうどうしようもなくなる。

対アイクの復帰阻止①(0)

①天空 ・カウンター 天空カウンターは簡単かつ非人道的な復帰阻止として有名である。しかし、ラグネルを上に投げた時の判定をカウンターしたり、崖裏から天空を出されて裏あてされるとスカされてしまう。天空の頂点が崖付近ならば良いのだが、天空の頂点がかなり上の方にある時はジャンプして頂点付近のラグネルをカウンターするとスカらない。裏あてに関しては半歩崖から離れてやると裏あてにならなかったりする。 ・空中攻撃 今作の天空は前作と違って、結構前にラグネルを投げて天空をする。なので、天空を真正面から潰すにはアーマー、もしくは飛び道具で潰す必要がある(後述)。安定して潰すには、ラグネルを上に投げる前に後ろにまわって空中攻撃を当てるということが必要になる。天空の頂点が崖付近なら崖メテオを狙うことができる。 ・メテオ 対アイクの華であり、かっこよさと爽快感を凝縮した復帰阻止。前述の空中攻撃のように天空の上に回り込んでから天空の頂点、もしくは天空の登り際にメテオ部分を当てる。アイクの前部分以外の判定はかすっかすなのでまわりこんでタイミングさえ合わせれば安定してできるはず。タイミングの合わせかたは基本的に地上ジャンプで崖外に出て高度を保って、空中ジャンプを使ったりしてディレイに対応するという感じ。しかし、うまいアイクだと壁ステージなら高確率で受身をとってくる。崖ステージでも受身してくることも。 ・アーマーや無敵技 マックの各種スマッシュ・魔神拳・パルテナ様のDAなどなどの割り込みとして優秀な技は天空前部分からすら割り込むことができる。特にマックは空中追撃ができないので大体は横スマが安定する。 ・飛び道具 飛び道具によって安全に崖上から天空を潰すという無慈悲な技。ものによっては居合も潰すことができる。波動弾やシャドボのような溜めNBだとかなりあてやすい。 ・裏天空 アイクミラー限定。相手の天空の裏から天空することで、高確率で即死天空を叩き出すというもの。空前の復帰阻止の帰り際に仕込むのが一般的。成功率はそこそこあるが、これも壁ステージだと受身を取られることもある。 ・炎獄握 天空の裏にまわりこんで上り際、もしくは頂点付近から掴みかかってそのまま奈落に突き落とすおじさんの最終奥義。裏に回り込めればかなり安定する。が、ホッピングや烈鬼脚で天空をメテオすればいいという意見も ・掴み ほとんどのキャラでできる天空潰し。掴んだ瞬間UC流れる。天空の裏にまわりこむ時間がなかった時や、このアイクうぜぇなって時に使う。掴むタイミングは2つ。一つ目は天空の頂点が崖よりも上にある時に、ラグネルを上に投げてそれにつれてアイクが登る時。二つ目は天空の頂点でアイクがぐるぐる回って急降下する直前。前者の方がかなり安定するが、後者もできないこともない。掴んだら掴み打撃を一切せず、つかみ外しまで余韻に浸ろう。崖端で掴んだら、つかみ外し最速空ダ居合でしか戻れないので、再びガーキャンつかみするなり横スマホールドしておくなりしておけばもう何も怖くない。Dガードからできるようになるとかなり実用的になる

待ち戦法が苦手な方への4つのアドバイス(7)

このゲームは攻めるより待つほうが強いです だからと言って、攻めるのを諦める必要はありません。 ならば、どのように攻めるかを少し紹介します。 (1)飛び道具 基本は、歩きながらジャスガをしましょう。 コマの場合は、キャッチから、自分で使ったり、上投げでコマがない状況をつくるのがおすすめです。 (2)引きステップ 本来あたる攻撃距離+相手が引いた分のステップを予測して動くと 相手に攻撃が当たります 相手が引くかわからない場合は、相手の置き技にあたらない位置程度でストップするといいです。 ラインをつめたという攻撃にはなります。 (3)後ろ回避 2と同様 (4)SJ連打のぴょんぴょん シークやゼロサムを想像するとイメージしやすいです。 SJの位置を予測して、ダッシュガードをしたり、上スマをぶちこんでみてください。 以上です。

ゴリラ流 ヘッドバットでガードブレイクしてうほバウパンチぶち当てるぞ奥義(0)

1.とりあえず ガードした相手を殴る 2.上の繰り返し 3.横強してステステゴリラ 4.相手がガードしたらすかさず横B 相手が最速でガードを解除しないと割れる 5. ゴリアピする余裕あるならどうぞ ないなら先端ゴリパンしてあげましょう おれにボム攻めプレイはけつから煙出しながらゴリパン当てにいくから覚えておけ ブーメランプレイ ほうなかなかだな 株で攻めるのはやめちくり おいぃ?シークさん 針しか投げてこないんだが? それでも男ですか...あ  CFおっすおっす メテオ合戦の巻 たいていのキャラにゃ弱からのゴリパンがさせたりするけど ラグ先輩がヤバイ ᕙ(`・ω・´)ᕗ←ゴリラが上Bをした時の顔

デデデ(1)

下投げしましょう空後しましょうゴルドー打ちましょうスマッシュ振りましょう

BBA

今日のルカリオさん(1)

今日も下痢らしい そろそろランキングから外れる

ゴリラのゴリラによるゴリラのための走り書き(4)

A scrawl of the gorilla, by the gorilla, for the gorilla まず、ドンキーは攻め込むキャラじゃないですね。 これは最近になってやっと1700を突破した私が感じた一番の感想です。 その後すぐに1600台に落っこちたときは どうしたものかと葛藤したけど、 結局ゴリラでは切り込む手口に乏しいため、特攻は向かないという結論に至りました。 かといって、判定の押し付けや置きを表択に置くキャラじゃない。 リーチや性能が優秀な空後でさえ、無暗に撒いていたら 出した後ろ足の判定に相手の攻撃がヒットして泣き目を見ることに。 ならばどうするか。 私が至ったドンキーの立ち回りは 「ラインを詰めてじゃんけんに勝ち続ける」 というものになりました。 特に対遠距離型には、中距離まで間合いを詰めたあとの相手の立ち回りのスイッチを見極めて ジャンプなのか回避で裏を取るのか、掴みを狙ってくるのか といった5種類ほどの択から読みあいを制さなければなりません。。 中距離から近距離にシフトするにあたり、ダッシュは禁忌。 ガードからの当て身のため、また引き横強や反転掴みで相手のラインを稼がせないために ダッシュのような行動が限定される行動は使うべきではありません。 DAがとりわけ優秀なわけでもないのでそもそも走る必要がないです。 SJ空後については 1段目のヒット確認が不可欠。 無理やり2段目まで出し切ると、ガードされた場合多くの反確をもらう。 ジャンプで逃げるなり、引き気味に着地しガード解除を狙って2発目の上り空後を狙う。 しかしあくまで拒否を優先する。バーストより延命が重要。 下強、横強は相手によって刺さりやすさが偏る。 適宜選択。しかしどちらもそれほど強いわけではないので多用は控える。 10+1回転ゴリパンが一興です。 一瞬の溜めモーションで油断を誘い、ガード解除させた後のディレイ最大威力ゴリパン。 これにより60%程度の相手ならほぼバーストできます。 (戦場中心マリオは55%、プリンは45%バーストだよ!やったね!) 崖下の追い打ちは空Nの持続判定を活かし 回避読みの起き攻めがいいです。 もしくは崖降り空後の裏メテオ。これが最安定択ではある。 メテオの使いやすさは 空前=下B>空下 相手のコースはしっかり把握したい ゴリラダンク。 一番簡単なのはリフティングから崖降り→一拍置いて後投げ(一拍置かないと鼠返しに当たらない) 運が良ければこれで済むが受け身を取られるとほぼ高確率で踏みつけられて終わりなので 崖際で反転落下し下投げをするべきです。リフティング後の横移動の慣性が補助になる。 コンボパーツ ・弱2段→弱1カス→掴み→リフティング→J上投げ→空上 ・空後→空後→空後→空後(崖外なら上B) ・下強→転倒確認後下B ・上強→上強 少ないチャンスを最大限のリターンでもって火力を取っていくことが ドンキーの面白さだと再確認しました。

ゴリラ流 埋めてゴリパンぶち当てるぞ奥義(2)

ᕙ(`・ω・´)ᕗうぉぉぉぉぉぉおおおおおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ 1. 埋める前提 2.85超えた当たりなら 埋めて叩いて 3.とりあえず 怒りのダングもぶち込もう 4.最後に上がったら 操作できないはずだからゴリパンペロリーナ 決まったら 下アピを忘れずに シーク?気合で挑む以外ないでしょ 弱は基本的につかってこ  一部のキャラは弱→↓強→弱→横強 床バン 素早い敵にはカミカゼ特攻していけ 上Bという性能を活かしていけ バナナにつられるなよ 全力でゴリパンしていけ 全力で逃げ回れ そしてゴリコプターで自滅するんだ なお、これはすべて妄想と想像の塊である 反動を上手く使いたい ゴリパンの誘導に惑わされるなよ? 着地隙と見せかけるから

8月22日分 3DSスマメイト戦績(0)

操作ミスひどかったけどとりあえず1700乗せました 特にシーツぶん回してそのまま落ちていく案件が2回も発生している時点で潜るのやめるべきだとも思ったのですが、このレート帯で下がったままでやめるのが嫌だったので潜り続けました。 負け試合は、テンションあがりすぎて冷静に対処できなかった試合と、先ほど述べたシーツブンブンで落ちていったことにより超絶萎えモードに突入した試合が2試合となっております。 みなさん調子悪い時にはメイト潜るのやめた方がいいですよ^^ マック(フェリア、フェリア、ワイリー) ×○○ フォックス(ワイリー、ワイリー) ○○ リンク(ワイリー、ワイリー、ワイリー) ○×× アイク(戦場、ワイリー) ○○ ロイ(ワイリー、ワイリー) ○○ イブさん(戦場、戦場) ×× ワリオ(ミアレ、ミアレ) ○○ アイゴスキーさん(ワイリー、ワイリー) ○○ えださん(ワイリー、戦場) ×× シーク(ワイリー、ワイリー) ○○ ピカチュウ(ワイリー、ワイリー、ワイリー) ○×○ シーク(ミアレ、ワイリー、イッシュ) ○×○ リザードン(ワイリー)、ワリオ(ワイリー) ○○ P.S. えださんに勝てないんですがどうしたらいいでしょうか?;;

初めてのレート1500(0)

レート1500復帰しました やったぜ これからはもっと画面見てキャラを動かして、 操作精度を人並みに高めていきたいと思います。

プリン(2)

リボンプリンが一番可愛い

ゼルダの相性(偏見)(3)

絶望 シーク パルテナ マック 不利 ピット ヨッシー ピカチュウ リンク クッパ デデデ ロボット ゼロサム ゲムヲ 訳分からん殺しされる ピクミン パックマン リュウ リュカ なんとかなる気がする その他 有利 ダックハント ルカリオ

今日のるかりおさん8/21(0)

今日は一日休みだったからるかりおさんとおさんぽした 久しぶりのおさんぽだったからすっごく嬉しそうだった しっぽぴょこぴょこしてた 途中でコンビニに寄ってチョコアイスを買って一緒にたべた ひんやりあまあまでおいしそうにたべてた やっぱりおさんぽするとちょうどいい日光浴になるらしくって、すっごくもふもふになってた やっぱりもふもふるかりおさんがいちばん! きょうももふもふ

ピットの着地狩りについての考察:3部(0)

前回の続きです 正直今回は内容ペラペラです() 3の続きを書き終わったあと4を書こうと思ったのですが「また字数制限になるのでは?」はという考えも浮かび第「4」部から「4」についての記載ができるからなんか、うん、いい感じになるな!と思いまして…w ⑤空上  (着地狩りというより対空技じゃね?)という疑問は置いておいて 着地狩りで使用すべき位置は上スマとほとんど変わらないですがこちらは完全に上にいるときに使うべきかな?という感じです だいたい「ピットの腹を中心として角度70~°90°にいるとき」に使うべきだと思います  図としてはこんな感じ              相手→○                 / |                 / | ◇=着地予想地点                /  |                /  |                /   |                ↙   ↓              ◇◇◇◇◇ ○←ピット ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------                 ↓                       ^=空上判定                !                ○←相手               ^^^^^^^                 ○←ピット -----------------------------------------------------------------------  …ごめんなさい、筆者がほぼ空上使わないんで説明クソ雑になってます(汗) ⑥その他の横スマ・下スマ・弱など  前遍での説明通りの場面で使う技ですね 『これは相手の着地地点が自分の近くであるとある程度予測できてるときに置いておく感じですね DAじゃ近すぎる…でも上スマ当てれるほど上じゃない…ダッパーはリスク大きいし…ダッシュガードも展開できない… みたいなときに相手が接近拒否のため技を振りながら降りてきたときに使う感じです』(前遍よりコピペ) 図としてはこんな感じ                 ◇=着地予想地点 ^=相手の空中技判定予想位置 接近拒否の技をふりながら降りている相手                  ↓                  ○   攻撃が当たらない位置であることが重要                  ↓↘ ^^                  ◇◇◇^^ ○←ピット -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------                   ↓                        ^=攻撃の判定                   !^^                 相手→○^^○←ピット ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 図を書くと色々ズレまくる現象はなんなのか… 3の方はこれにて終了です! 4もなるべく早く書いていきたいですね 追記:どうあがいても空上部分の線のズレは修正できなさそうです…w    なんででしょうね(´-ω-`)

初の1700到達!(6)

メイト始めた頃から目標にしていた1700に一瞬でも足を踏み入れることができて嬉しい 4期で1400うろうろしていたときよりは成長したと思いたい