ろろいさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

読み合いに強くなる方法 基本編(3)

相手から対戦後の感想で「読みがうまいですね」自分は言われます。今回は読み合いの基本的な考え方の参考になればと思ったので書きます。結論から書くと「状況を疑うこと」相手に同じ攻撃を2、3度も受けたことを「やられた。上手い」だけではなく①「また、相手はあのときと同じ状況で同じ攻撃をしていないか?」と疑うようにします。そして、②「なぜ、あのような攻撃をするんだろう。」さらに③「相手はそのとき、どういう心境なんだ」と、相手の気持ちを考えてみます。そこまで考えて、自分なりの答えがでたらその攻撃を受ける確率が減ると思います。例をいくつか挙げます。1.横回避からの攻撃ガチ部屋でそのような戦法を受けた経験があると思います。上記の考え方を照らし合わせると①「また横回避をしている」②「相手の攻撃を回避した後に攻撃を当てたいと思っているから」③「この戦法で今までに勝利をした経験があるのだろう。」と判断をして、相手のまわり込み横回避や、不利な時に使用する回避を狙って攻撃を当てます。 2,引き横強をするリンク隙が生まれにくく強い行動ですよね。①「また同じ状況で、相手は引きながら横強を振っている。こちらはそのときに、前進を一度もしていないのに、相手は引いて攻撃をしている」②「相手のまわりこみ横回避や、ダッシュ等を狩りたいのだろう」③「相手に当たればラッキーだし、外れても攻撃を食らわないだろう。ラインが減るだけ」と判断をして、①の段階で、リンクの使用者はこちらの動きよりも自分の行動を優先しています。引き横強は相手に当てるよりも置いておくことで相手に近づきにくくさせることが目的の場合が多いです。それを元に、こちらとしてはリンクの横強が当たらないギリギリの位置まで近づき、リンクが横強が外れたと同時にダッシュ攻撃などで当てに攻撃を狙うことができます。上記のように相手の動きを疑うと、相手の思考が読めてきます。しかし、相手は人です。モンスターハンターのように、一定の動きを常にしているわけではありません。相手に読まれていると感じたら戦法を変えてくるはずです。そのときはもう一度相手の様子を見て、こちらも戦法を変えていきましょう。「相手の動きを疑いながら、それに合わせた対応策を考える」ことが読み合いに強くなる方法という話でした。この記事を読んだ方は、相手からの攻撃を受ける%が減ったり、撃墜をしやすくなっていることでしょう。以上です。

モノリス研究会 中間報告(5)

モノリス道場があるので、いい機会だと思いました。 ・基本的なこと 空N着地に無理して付き合わない。 →当たらない位置から眺める。相手の空N着地後に何をするかまで見ておくと安定する。 コマを拾えるときと、ガードをできるときをわける。 コマに当たって転んだら、起き上がる方向を散らばらせる。 →その場あがりばかりだと再びあたります。 ・回避について 相手に近づいて、相手がガードをしていたらつかむ。回避をしたら追いかける。 回り込み回避をされたら、その後、下強かつかみの可能性が高いので、回避が安定。 また、回り込み回避の位置の空後でも置いておく。 ・撃墜拒否 崖際のコマには崖離し空中攻撃や回避でキャッチして上がっています。 空N下スマや上スマの暴れに注意。 以上です。 ほかにも情報あったらコメントに書き込んでいただけると幸いです

先端欲望(4)

将来、安定した給与と歩合制による給与 どちらがいいか 僕は後者 なんて話は置いといて ルキナからマルスに変えました。 理由は、ルキナのときから剣先を意識した立ち回りだったから、マルスでいいじゃんって話です 実際にマルスを使ってみたら剣先あたりまくりでした。 剣先を当てたときのヒットストップによる一瞬のザ・ワールドが気持ちいい 結果的に空中攻撃や横強、横スマの早期撃墜によって勝率は上がりました。 しかし、デメリットもあって 剣先端の欲望によって、立ち回りが若干雑になります。 例えば 空前の押し付けばかりして、つかみが減ったり、読み合い無視したりと性能に頼った思考停止です。 お願い横スマも増えましたね。 一方で、ルキナはといえば、先端によるボーナスや撃墜がないので、はじめから諦めがついているので 地道に真面目にダメージを100%~160%ぐらいまで貯めます。 下手な欲望が生まれないので、冷静になれます。 デメリットから生まれたメリットですね。 それでも、マルスの欲望を抑えるリスクと先端によるリターンを考えると、個人的にはリターンのほうが大きいです。 よって、マルスメインに変えました。 といいながら、改めて予言すると、いずれ、またルキナメインに戻ってると思いますw

リンクの使い方 基本(0)

こういう系の記事は長いと読むのがつらい。 だから、当たり前的なのもの(撃墜→横スマ等)を省き 最低限のオススメ技を紹介します。 ■接近戦 爆弾 →持って近づくのが基本 下強 →先端当てとノックバックで、相手の反撃をさけることが可能。 当たると、追撃の空前や空上で合計20%越え 掴み →本当に真に苦しいときだけ使用。 掴みを押す前に、SJや下強で相手の様子をみてみてください ■遠距離 ブーメラン →主にSJや大J様子見つぶし。 投げる寸前ぎりぎりまで相手見ると、当てやすい。 弓 →ガード削り。着地狩り。起き上がり   ■中距離 急降下空前1段目 ゲッコウガの空前のイメージ SJクロー 相手に反撃されない位置から。 上記を中心にほかの技をカスタマイズしてみてください。 以上です。

チームで連携の精度をあげるためにしている3つのこと(0)

チームの連携は醍醐味のひとつでもありますが、実際に連携は難しいです。 僕もあまり得意ではないです。でも、参考になれたらと思い、実践していることを紹介します 1 相方との確認 例 「序盤は下投げしたあとに、自分でコンボを入れるから、その後に追撃お願い」 これひとつで、下投げのあとに、自分と相方が同時に追撃して事故る可能性は減ります 2 できるかぎり動きやすい状態を作っておく 相方が相手をつかんだり、攻撃してこちらにふっとばしても、こちらの準備がないと連携が難しいです 僕の場合だと、置き技や、回避の量を減らしています 3 画面全体を把握しておく これが一番難しいです 僕の場合だと擬似タイマンが普段より弱くなりますが、 味方がピンチなときには助けにいきやすいです。 3つの共通点は「状況をいかに理解しているか」ということです。 これらはタイマンにも活かせると思います とはいえ、自分もまだまだです。チームについて色々教えてほしいです 以上で終わります

これらの行動だけは控えておきましょう(0)

結果的に言うと、「読まれやすい行動」はおすすめしません。 なぜなら撃墜されやすくなるからです。 例 ■ 自分が攻撃をはずしたりして無防備になったときに、とりあえず、その場回避や横回避 癖になって見られると撃墜されてしまうので、場合によってはガード長押しでもかまいません ■ 相手が近くにいるから、攻撃が速いAボタン連打 読まれるとガードからの反撃や、リーチの長い攻撃でつぶされます ファルコンやシークならまだごまかせますけど、 ルキナとかだと、隙が大きいのでごまかせません。 上記を控えるだけでも、撃墜されにくい状態になっています。 最近、僕もつかみねらいすぎって指摘されました。

チーム戦の立ち回りで覚えておきたい2つのこと(4)

チーム戦がよくわからない方に向けて書きました。 先に答えると「味方にストレスを与えないことです」 【基本】 ①後隙狩り 1  2  3  4 この数字はプレイヤーが4人いると思ってください チーム戦の始まりがこのようになりますね。 まず、2と3が、相手と向かい合っている状態です。 このとき、1,4は待機です。(横回避ひとつ分の間合いで待つと、味方の邪魔にならない) 2,3 の擬似タイマンの結果によって1,4は動きます。 2が3を攻撃して、隙が生まれたら 1が3にむかって攻撃をします 2(3に吹き飛ばされた)   1→ → → 3  4 (1は3の隙を狩るイメージ) これが後隙狩りです。 いつでも狩れるように地上で待機するのがオススメです。 ②連携 1  2  3  4 2が3を掴み、1に向かって投げます。 1はそれに合わせて、3を追撃します。 さらに2は、3に向かって追撃。。。。 というように、タイマン以上の%を一気に稼げるのが連携。 速い判断力を求められるので、普段から画面全体を眺めるようにしながら戦うと、連携がしやすいです。 あらかじめ、味方と相談しておくと連携の可能性があがりますよ。 上記の2つでも重要なのは、後隙狩りと僕は教わりました。 連携は後からでもいいと言われています。 もちろん、ほかにも必要なものはありますが この2つの基本を覚えておくだけでも、 チーム戦は成り立りますので、試してみてください。 個人的には、「いかに味方の邪魔をせずに、味方をアシストするか」がポイントだと思っています。

待ち戦法の相手の心理を把握するために(2)

前回に待ち側の行動を軽く書きましたが それでも4つあります。 その4つのどれかを毎回、当てるとするならば 単純な確率で25%です。 とても常時ヒットするとはいえませんね。 単なる運ゲーにしてはこちらが不利すぎる ですが、運は引き寄せるものです。 引き寄せるために、相手の心理を把握する必要があります。 できるだけ被害ダメージを抑える例をあげます (1)ただ相手に近づいてみる 攻撃をすると、こちらに隙が生まれるので、近づくだけでいいです。 近づく限度は、相手の置き攻撃に当たらない位置程度がオススメです。 こちらが接近したという行動を相手に見せたときに、相手は何をしてくるかの判断の材料になります。 ここで相手が回避を、またはSJ等をするなら、 次の攻めのターン時にそこに合わせて狙うと確率が上がります。 (2)相手の立ち位置での行動を確認 対戦開始時だと、サムスならNBためのように 相手との距離によってできる行動がありますよね。 自分が高%時で崖際にいると、内側に逃げるために、横回避をしたいだとか その傾向を確認をし、相手の多かった行動にあわせると相手を撃墜しやすくなります。 上のように相手の%時によってどんな行動をするかなどはありますが、 今回は以上で終わります

待ち戦法が苦手な方への4つのアドバイス(7)

このゲームは攻めるより待つほうが強いです だからと言って、攻めるのを諦める必要はありません。 ならば、どのように攻めるかを少し紹介します。 (1)飛び道具 基本は、歩きながらジャスガをしましょう。 コマの場合は、キャッチから、自分で使ったり、上投げでコマがない状況をつくるのがおすすめです。 (2)引きステップ 本来あたる攻撃距離+相手が引いた分のステップを予測して動くと 相手に攻撃が当たります 相手が引くかわからない場合は、相手の置き技にあたらない位置程度でストップするといいです。 ラインをつめたという攻撃にはなります。 (3)後ろ回避 2と同様 (4)SJ連打のぴょんぴょん シークやゼロサムを想像するとイメージしやすいです。 SJの位置を予測して、ダッシュガードをしたり、上スマをぶちこんでみてください。 以上です。