プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

スマメイトやガチ部屋で対戦する時(0)

第一に相手は人間であるというのを念頭に入れておきたい。相手が例えばcpuだったら超反応によるガードや掴み、回避などで行動を阻害されるので突然のDAや回避待ってメテオなどなかなかうまく決まらないものだけれど、相手が人間なら一度や二度突然の動きには対応できないだろうと思う。対人ゲームにおける1番面白いところって読み合いが機械的にならないところだろうなあと思う。わずかな油断、回避ミス、受身ミスを逃さない基本に忠実な戦いのできるプレイヤーになろうと日々努力していきたいと思うのでこれからも当たった方、よろしくお願いします*(^o^)/*

カリスマオフレポ1(4)

10月10日に名古屋で開かれるスマブラオフ大会 カリスマへ行ってきました。 植田駅に付いたらTOSHIさんと合流して会場へ向かった、10時ぐらいだったかな そして、TOSHIさんDoubleAさん二条ルリさんゆりAIRさんいけぴさんブイズさんとフリーをしました。 けっこう戦績よくて満足でした。会場には顔見知りがいっぱいいていい気分になった。 そして予選を迎えました 終点固定の1本先取です ※敬称略ですすみません たらいルカリオ 2-0 ぬピクオリ 2-0 サクルキナ 2-0 だ~ちゃんマック 2-0 スマッシャーリンク 2-0 DoubleAむらびと 2-0 TOSHIサムス 2-1 翼まれうすドンキー 2-1 だんて シュルク 1-2 自分は9勝一敗で1位はダンテさんかなと思ったけどだんてさんが2敗してたので自分が一位になり 一位通過でした!!!嬉しい!! 運が良かった 昼飯をTOSHIさん うさおさん エレンさんと買いに行って喰いました。 昼飯が終わって時間があったので スマバト最高成績ベスト6のなすびさんとフリーをしました めっちゃ動き読まれてて全然勝てなかったでもいい経験になった! そして迎える本戦・・・ 2へつづく コメントくれるとうれしいな!!!!!!!!

参戦!(0)

スマメイト慣れていきます

先端欲望(4)

将来、安定した給与と歩合制による給与 どちらがいいか 僕は後者 なんて話は置いといて ルキナからマルスに変えました。 理由は、ルキナのときから剣先を意識した立ち回りだったから、マルスでいいじゃんって話です 実際にマルスを使ってみたら剣先あたりまくりでした。 剣先を当てたときのヒットストップによる一瞬のザ・ワールドが気持ちいい 結果的に空中攻撃や横強、横スマの早期撃墜によって勝率は上がりました。 しかし、デメリットもあって 剣先端の欲望によって、立ち回りが若干雑になります。 例えば 空前の押し付けばかりして、つかみが減ったり、読み合い無視したりと性能に頼った思考停止です。 お願い横スマも増えましたね。 一方で、ルキナはといえば、先端によるボーナスや撃墜がないので、はじめから諦めがついているので 地道に真面目にダメージを100%~160%ぐらいまで貯めます。 下手な欲望が生まれないので、冷静になれます。 デメリットから生まれたメリットですね。 それでも、マルスの欲望を抑えるリスクと先端によるリターンを考えると、個人的にはリターンのほうが大きいです。 よって、マルスメインに変えました。 といいながら、改めて予言すると、いずれ、またルキナメインに戻ってると思いますw

ガチ部屋でのカービィ使い(2)

地上で上B 謎の後ろ投げ 空上使わない 下強横スマ使わない 空下めくらない ストーンやりすぎ 投げコン使わない 上スマ使わない バースト手段は横スマ こうゆう人が多すぎるよー ガチ部屋のカービィ使いの9割はこれのどれかに当てはまる。 全部する必要はないけど意味不明な立ち回りをする人が多すぎる なんでヨッシーとかアイクとかガノンとかは立ち回りしっかりしてる人多いのにカービィはこんなに少ないんだ! 立ち回りしっかりしてるって思っても急にストーンブンブン丸になるからすごく萎える カービィミラーしても接近戦の熱い勝負じゃなくてふわふわ浮いてチマチマ攻める人が多くて楽しくない。戦ってる感じがしない。 メインで使ってる人少ないからだろうけどそれにしてもまともなのがいない。 向上心がない人が多い 別に立ち回りを完璧にしなくてもいいけど地上上bとストーン多用、投げコン未使用はやめてほしい。 という愚痴でした

メモ 相手の癖、行動分析(0)

前提 まずは自分の行動をしっかりする(説明できるようにする) リスクはつきものだと知る、反撃恐れるなら安全策とれ 中途半端な読み行動はしない、やるならやれ 相手の行動に合わせての意識配分をする(矛盾でないのを理解する)→7:3or6:2:2が最適? 相手も読み行動をすることを忘れない 思考停止は負けの一手 行動分析 ダッシュからの行動で大まかなパターンを把握(間違ってもいいから推測する) ex)ダッシュから後方回避 →相手の隙を伺う?慎重派か不意打ちを狙うか →完全に待つタイプでなく、相手を誘い出して行動するタイプor相手の意識の間をつこうとする攻めタイプ どの間合いが最適かを見る ex)ルイージ →相手のFBがギリギリ届くあたりで立ち回る 安易に前方回避で後ろを取らせない位置 崖上がりの行動は要チェック 重要な場面なら尚更 注)お互いがバーストラインのときの崖上がり行動よりも中盤、%が拮抗しているときの方が信用出来る? 後述より変更可能性あり 咄嗟の行動を把握する ex1)地上で→ガード、その場回避(大抵どちらか) ex2)崖上がり→咄嗟の行動をする人もいれば逆によく見てくる人もいる、その区別もつける 癖 行動分析よりも感覚に近い、ほぼ無意識でやっているもの(咄嗟の行動と似ている?) 見つけたらメモをとる ex)SZ 緩和を必ず空上でする、地上受身その場多い、空中回避読み多い、その場上がりに対しての行動が3パターン 相手が行動パターンを変えてきても根本的な癖は直らないことが多い

スマメイト6期 対戦記録3(0)

ピット ○ ルフレ ○ ピットは回避が強く、足も遅くないので、迂闊な横回避や攻撃はとても刈られやすい。地上では不利なので空中戦に持ち込もうとしてもピットはジャンプを複数回できる上、空中攻撃も発生は少し遅いように感じるが悪くはない性能なのでなかなか攻撃は当たりにくく、反撃の怖さもかなり感じる。 また何よりも反射持ちのため飛び道具が打ちにくい。 正直、地上、空中どの間合いでも常にプレッシャーを感じ続けながら戦わないといけないので疲労を感じる相手。他のキャラクターよりも、各種バースト攻撃をいかに的確に一発当てるかが勝敗を分けると感じている。 ルフレは、拘束技はとにかく拒否し、空中でのサンダーソードに気を付けてさえいれば後はこちらがいかに上手くダメージを稼ぐかだけである。 バーストは辛くない相手なのでダメージレースに勝てればそのまま押し切れる。 前も書いたが下投げ空上バーストとリザイアは要注意。他のキャラに対しても言えるが、早期バーストとダメージレースの逆転だけは絶対に拒否しなければならない。

ヨッシー1600突破!(8)

ついに私の可愛い可愛いヨッシーちゃんが、1600突破しました!パチパチパチ ようやくこのキャラの極意の空前の当て方、シールドの崩し方、火力の取り方がわかってきました! あとの課題は、バースト手段と、攻め方の多様性、そして何よりシールドをつかいこなさないとこのキャラで1700はいけぬでしょう…1700になったらこの名前、元に戻します!(何人かもう正体は知ってるであろう。 ところで余談ですが、このキャラ本当に今回のアプデの恩恵を受けてるようで… なんと40試合中、17回もシールドを破裂させたという実績を持ってます。(今この日記を書いてるまで) ……これアプデ来なきゃやばいよな、絶対に。マルキナドンキーが調整されたのにこいつされてないって… 1600になるまでには沢山の人の協力があってこそでした。紹介文にも色んな人に心がこもった長文を書いてもらいました。特にアドバイスをしてくれたくどーさん、アイスさん、そしてしゅんたろすさんには感謝の意をこめて、ここで言わせてもらいます。 ありがとうございます!!!!! 1700、目指すぞ!!!!

遊んだつもりはないんだけどな…変わり者で別によくね?(1)

雷連打やロケット連打で何が悪い!雷から空後って意外と当たるんやぞ!(ピカチュウ2日目) 一応考えたプレイングなのに… ロケットってフェイント出来るのに…(もどきかもしれない

ドンキーカラーコーディネート(0)

白…何ものにも染まらない美しいドンキー。基本的にこの色を使う事が多く、気持ちは無に近い。 緑…気持ちを落ち着けようという意識。深い緑は森の様。一息深呼吸。 青…悲しみの青。おのれの不甲斐なさが滲み出ている。あまり使わない色。 赤…攻めの気持ち!びびるな!行け!ドンキー! 黒…ゴリラです。野生のゴリラ。黒って強そうな色だな〜という安置なイメージで色々動いてみる。 茶…元々の彼の色。基本を忘れず! ピンク…ファンキーです。 金…孫悟空です。

スマメイト6期 対戦記録2(2)

カービィ ○ ヨッシー × ミュウツー ○ サムス ○ パルテナ○ ドンキー○ カービィはその小ささと、その上しゃがみでの当たり判定の減少が非常に厄介。各種飛び道具が当たらないのは当然のこと、サムスの細い判定では下シフトを行わないと地上技も当たらないものがある。(他のキャラでも同じ現象はあると思う) また、スマッシュの出も早いので接近はほとんど付き合わなくて良い。カービィは空中攻撃からのコンボが中心なので起点の空中攻撃さえ当たらなければ一気にダメージを稼がれることは少ない。 浮いている相手の回避などを読んで遠距離、中距離から攻撃していればダメージレースでは負けにくい。 ヨッシーは判定、出の速さ、体重の重さ、吹っ飛ばし能力の高さ、メテオのしやすさ、卵という連射の効く飛び道具、NBの空中掴みとキャラパワーが強すぎる。はっきり言ってCSを溜める前に接近戦をゴリ押しされると逃げる以外にできることが全くない。弱さえ振れない。唯一の弱点である復帰の低さもふんばり空前がローリスクハイリターンで復帰阻止もかなり怖い。逃げ続けて相手のミスを待ち、そこにコンボの起点やCSを撃ち込むしかない。 ミュウツーはシャドボというCSと似た性能の溜めNBを持っているにも関わらず念力による反射があるので、待ち合いでは圧倒的不利。というかサムスのほぼ完全上位互換。そうならないように接近戦を仕掛けていかなければならない。幸い近接ではお互いの技を考えても負けにくく、バーストもしやすいので、シャドボは勿論、反射と上スマ、上投げバースト、崖外では空前に特に注意していれば問題ない。 サムスはミラーになるが、サムスミラーは待った方が勝つゲームでしかない。崖でCSとミサイルを撃ち続け、相手が近づいてきたら行動を見てから反確を取れば負けない。ただ、それはやってる方もやられている方もつまらないので、CSは使わないレベルでガン攻めします。だからミラーの時は是非それに付き合ってください。ホントに。待たれたら負けるので。 パルテナはそこまで苦戦しない。崖外に追撃に行くと不利になる事が多いので追撃は控えめに。 反射板も発生の遅さから脅威ではないというか、寧ろ地上で打ってもらえればDAが通ったりするのでありがたい。 ドンキーは使い手の人の技術が総じて高い印象。ワンパンでバーストされるのでバーストされ得るダメージになったら絶対に近づかないこと。 釣り行動には乗らずグラップだけ打ち続け、グラップが当たれば起点になる技を振っていく。

踏ん張り(1)

「ある瞬間で相手より自分がリードしてると認識した時」「ある瞬間で相手に大きな差を付けられたと認識した時」「お互いバースト%なのに上手く立ち回れない時」にいかに自分を最善な状態に持って行けるかがこのゲームの重要なところ。

空後日和(0)

ロックマンの追撃での空後、早めに出して3発目だけを当てるのを意識したらかなり当たるようになった。リプレイを見てあと思ったことは小ジャンを使えてないところだった。そのせいで豆がうまくまけてなかった。目指せウザイロックマン

わらじむし対戦者レート観(0)

1300〜1400 なぜあなたここにいるのという方がチラホラ。負けれない重圧で負ける。 1400〜1500 最も穏やかな気持ちで対戦を迎える。相手方のプロフの使用キャラ、『シーク』『ロゼチコ』の文字で心の1ストックが消滅する。 1500〜1600 壁。勝ちたい気持ちは山々だが、学ぶ気持ちを忘れない。ものすごく勝ちたい。 1600〜1700 「ほぉ〜」と一息、慣れた手つきでよろしくお願いします!と元気にかますものの、滲む脇汗。ごく稀に勝てた場合ものすごく喜び、僅かなグラフの右上がりを何度も見返す。 1700〜 未知の世界、魔鏡。ランキング票で何度もプロフを追った方達。遠い背中。もちろん勝つ気持ちは忘れないが、気持ちで勝てれば私はレート2300は行っている。 …今期もよろしくお願いします!

次期メインキャラ(1)

アイク リュカ ルキナ ルフレ どーれにしましょうかね~( ´∀`)

一年ぶりにスマメイトをやった結果(1)

一年前はヨッシーを使用して三戦に二回は勝てる実力だったが今回復帰してみたところ六連敗という大敗であった。 そもそもなぜスマメイトに復帰したかと言うとはガチ1on1での勝率が上がってきたためであるからだ。 この調子ならスマメイトでも通用すると思ったが現実は非常である。まったく勝てない。 ぅぅぅ・・・・・なんだかヨッシーの動きが読まれているような気がするよ~

スマブラ3DSにこんなのあったらいいな(願い)(1)

・あの強力な持ち込みアイテムがカスタム有りの試合なら使えるようになる(CPも使ってくる) ・ヒットストップずらしをXの仕様に ・リプレイにまき戻し早送り機能 ・キーコンフィグを入れ替えではなく選択にして、自由度強化 ・キーコンフィグのA+B=スマッシュが自分で変えられる (YとBを入れ替えるとA+Y=スマッシュとなるので使い物にならない) ・バーストした時の悲鳴をDX並みに強化、特に星になるバースト時 ・桃姫の闇を取り去ってX仕様にしてほしい ・エンジョイ部屋に1on1部屋配置、エンジョイのチーム乱闘と大乱闘部屋はステージ選択(抽選)とアイテム選択(多数決、同数は抽選)をできるように ・オンラインで自分が通報された回数と通報してきた相手を確認できる ・っというか通報機能廃止(これは本当に制作側はやらかしたと思う) ・代わりにフレンド申請機能追加 ・キャラ選択画面で「こんにちは!」や「次で最後で!」などの定型文が回数制限内で送れる(連コメ防止) ・極端な1人狙いでの試合強制中断機能廃止、コマンド抜けでのペナルティは毎回1分 ・「一定時間(30秒)コントローラーに入力がなかったため切断されました」が同じ技を出し続けていても判定喰らうので修正してほしい ・リプレイチャンネルにユーザーお気に入り機能追加、その人の他の対戦を続けて見れるように ・コンクエスト・・・何かもっと面白くできないかな・・・ (コンクエスト開催頻度を下げて、開催中はガチ部屋にコンクエスト専用部屋が出現、使用できるキャラが指定されたキャラクターのみになる、同じチームキャラとのマッチングはしない) ・共有にいいね!機能とランキング機能追加、リプレイには序盤だけ見れる「試聴機能」を追加、そこからダウンロードするかを決められる ・フィッスマオンライン化、オフとは違って扉は無し、倒された敵は一定時間で復活(ルームガーターやボス級やレア敵は復活しない)、ステージを4人全員が共有し、お互いが見えるが攻撃は出来ない、スペックがあれだと思うので一部持ち込みアイテムは使えない、開始後序盤辺りでは「OOさんがデススカル(ボンカース、死神)を発見しました」のお知らせがプレイヤーに伝わる なので誰かの後ろをついていきパワーアップアイテムを奪回収することや協力して敵キャラを倒すなど、人によって様々な遊び方が生まれる、もちろんマップも健在 最後のほうは妄想ばかりでしたがどれもこれも誰もが思うことだと思っています。 最後まで読んでくださり、ありがとうございました!!

もしかして私だけ?(ヨッシーの横Bについて)(4)

引いてからゴロゴロ卵を使うのって私だけだろうか?みんなヨッシーがバックステップをしてるのをみて走り出すのでそこでゴロゴロたまごを発動してます。1500代あたりで試してみたところ、引っかかる人が何人かいるのですが、このまま使っていいのだろうか…まだ戦っていない上位陣の対応が恐ろしい。 ぶっちゃけ産廃扱いされてるこの技の有用性を探るために、メイトでもゴロゴロたまごは使うようにしてます。 もしこの日記を読んだ上位陣の人、もしくはゴロゴロたまごをカモるひと。できたらゴロゴロたまごにどう反撃するかをコメントで残してもらえませんか?

リザルト画面の大切さ(3)

リザルトでの私がよく見る項目は ☆【与えたダメージ・受けたダメージ】=当然与えたダメージが多いほうが有利に立ち回れているということ、私は50%差以上で負けていましたら立ち回りから見直しています ☆【蓄積ダメージ最大】=長生きできたか、バースト技が当てられているかがわかります、相手の数字は自分のキャラの何の技でバーストできるのか、バースト択を見直せます 【つかみ入力数・投げ数】=つかみの命中率だけは他の技と違って大切です、投げ数も一緒に見れば空振りした数が大体わかります、空中でのつかみ技やB技は含まれません 【ガケにつかまり数】=回数が多ければ(15~20以上?)ステージ端によく追いやられている、崖上がりを狩られているといえます、自分から掴まりにいくことが多い人は参考になりませんが 他にも 攻撃ヒット率・スマッシュ攻撃数・飛び道具数(むらびとは1試合で70とかいきます笑) などがあります! 早くリプレイにまき戻し早送り機能欲しいです