らららしさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

パルテナでの対ソニックのお話(0)

初めにめちゃくちゃ長い&文章が汚いですがご了承ください疑問点、批判点、共感点とうとう是非ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーソニック相手は最初からタイムアップ狙うことも視野に入れる★大まかな立ち回り最序盤のダメージレースが一番大事、攻めるんじゃなく攻めされるようにするのが最適(だいたい30%くらい優位になればあとが楽(つまりコンボ2回分くらい))・%有利をとってるとき基本的に攻めはせず、スピンを確実に見える距離で待機(棒立ち、sj、ガードの3つ)[弱や空前も振っていいけど、向こうのダッシュやスピンと噛み合うと不利になるのでほどほどに]スピンが見える距離は人によって違うからなんとも、私の場合はだいたいステージ半分よりちょっと短めくらい向こうが攻めてきたら基本的にガードを貼り続けて%を詰められないようにする。掴みに対しては回り込み回避で避けるか、sjで避けるもちろんスピンorダッシュ何かの択みたいなものなので相手によってなにを多くするか考えるその点台があるとほぼガードし続ければいいのでかなり楽このときのこっちの火力は、空前、引き空前、空後、空N(たまにダッシュに対して掴みあわせたり)無理をする必要はないから相手が攻めてきたとこに合わせるようにオート照準はガードさせるつもりで打つ、足を止めさせる用に、使う時は細心の注意を払ってそうこうしてたら%差が徐々に開いてるはずだから、相手が無理な行動をしてきたとこにバースト技を合わせる(だいたい空後、空上もしくはDA)その後は同じことをしていればタイムアップ勝ちか同じパターンで勝てる・%不利の時大前提として、時間が2分以上ある時はどれだけ%差、ストック差があっても絶対に立ち回りを崩さないこと。向こうが攻めてくるなら%有利の時と同じ行動をする、ただ向こうも%有利を取ってるので強気行動を通してくることを考えて動く向こうが攻めてこないとき(崖際スピン待機や棒立ち)は、ステージ距離1/3くらいまでは詰める。ここからsj空前を使って向こうを揺さぶる、そして向こうのだいたい3択(スピン、ダッシュ掴み、ガード継続)を抑えつつ、空前、DA(スピン見えたら)、透かし掴みを使って追い込む、逃げられたら仕切り直し1番面白くないのは、スピンや掴みから火力を取られた時、無理に反撃しようとしてまたガードされたりスピンされたりから火力を取られることなので、コンボをくらっても落ち着いて着地する、崖際までテレポート使って逃げても全然いい(台ありだとここの選択肢が広がる)2分をきったとき空前の様子見をなくしていきなり3択に持ち込んでいく、少し無理をするので相手もそれなりに狩りやすくなると思うけど、バースト拒否をしっかりすれば%差は絶対詰めれるので諦めないこと(諦めるのは残り10秒で%差が40%以上の時、もちろん%差をひっくり返すのを諦めるだけで空上空下スマッシュで撃墜は狙う、どうせ無理ならお見くじ引く気持ちで)追いかける展開が増えるけど、ガードを貼る意識はずっと持っておく。スピンから火力取られるのが1番だめ★細かいこと・復帰崖外にでて、追撃の空後でバーストを狙ってくる時は画面いっぱいまで外に逃げて回避、ジャンプも使って当たらないようにする基本的には上からテレポート(横スマをくらわないように)ソニックの技のベクトル的に大抵は上から戻れるはず、ただテレポートする直前の空後合わせには気をつける下から復帰しなければならないときは横スマに当たらないようにディレイをかけたり、どうせ横スマは下向きに打つのであえて崖に捕まらず横スマを透かしてから急降下で崖つかむ(ゼルダの上Bの攻撃判定出す感じ)バネ出してくれたらラッキーなので安全に復帰する崖上がりはその場かジャンプ、崖はなし行動こっちがバースト%のとき、その場上がりに対して回り込み回避→掴みをされるけど、その場上がりが長いので掴み透かしてからsj空後で2回目に掴もうとしてるソニックを逆にバーストできることがよくある(まじで)・復帰阻止下からバネ復帰が確定する&出始めの無敵に噛み合わないようなら空Nで復帰阻止して展開有利を守る・崖基本的に崖際でガードを貼り続ける。その場上がりは絶対許さない、ジャンプは見てから追う(最悪外してもいい)、回避上がりは見れるなら狩りに行く、無理ならガード継続一応崖項目に入れておくやつとして、向こうが崖外にいるときにスピンで戻ってこようとする行動は比較的読みやすいため、振り向き掴みもしくは上スマで狩りに行く(割と上スマの方が安定する)・細かい行動引き回避はほぼしない、スピンに引っかかる可能性大DAは向こうのスピンために合わせる感じでうつ、ガードされてもいいくらいの気持ちで強気に向こうの甘えたスピンは掴めるようにするバースト%でのsjぴょんぴょんに上スマ合わせられないように注意、ガードしきれば返しの上スマ確定(多分)横スマホールド、先端は反撃が怪しいので絶対いける確信あるときだけsj空上は着地隙ほぼなし(ない?)のでされたらガード継続or回避で逃げる、めくり空前、先端空後なども同様スピン→バネ逃げはバネまでガードしきってから着地に合わせるようにDAが1番狩りやすい、無理なら近くでガード貼るのもありNBされたらガードかその場回避からいろいろ、私はこれに1番よくひっかかる(着地隙にDA合わせようとしてNBがだるい)・バースト拒否向こうの主なバースト技は横スマ、上スマ、空後、崖際の後ろ投げ、スピンからの各種技つまりステージの真ん中あたりを陣取ってガードしていればバーストしないことが多い上手く行けば170%くらいは耐えれるので、その間にちまちま%を稼ぐここで重要なのは、時間を使うこと%稼ぎは二の次でいいのでできるだけ避けて避けて拒否してその後の時間的有利を作る。でも回避多めはだめ、あくまでもガード中心★負ける時早期バーストから%詰めきれずに負ける、早期バースト×2、競った時のバースト勝負負けがだいたい(あれ?負け方別に特別じゃなくね?って思えると最高)

パルテナの崖上がりを考えてみたお話(0)

パルテナを使う上での鬼門の一つとなるのが「崖の弱さ」だと思うので、自分用の確認含め、つらつらと書いていきます。・その場上がり正直不意をつく以外にその場上がりするメリットはない。なぜならパルテナのその場上がりは大部分のキャラより10f遅く、分かっている相手だと見てからスマッシュを余裕でうってくる。様々な崖上がり択を見せた後にこれをすると技を透かしてくれて反撃できるワンチャン…くらい…これを知らない人にその場上がりをやるととても反撃が取りやすい・攻撃上がり相手が攻撃したの見たり、ガードせずに様子見してるところに不意に打つ感じ。無理矢理通す必要は無い、結構リスキー。・回避上がりその場上がりが遅いために回避上がりも相対的に弱い。その場上がりが遅いので相手的にはとりあえずその場上がりを無視できるので他の崖上がりが見やすくなってしまう。そのためこれも不意をつくくらいしかないのではなかろうか…その場上がり読みのスマッシュホールドが見えたら回避上がりすると反撃できる、ガノンの下スマなど、前後両方に判定がある攻撃には注意・ジャンプ上がりパルテナを使っていくと次第にこれと後述する崖はなし行動が多くなってくる、というかそれしか崖上がれない。相手もそれを分かっているので、無敵のきれるころに技を合わせられることが多いので気をつけよう。しかし私は、パルテナの着地の弱さからこれもあまり使いたくはない。やるなら無理矢理空下当てに行くとか、テレポートに繋げるくらい。・崖はなし+なにか▼テレポート回避上がりの距離伸びた感じ。ハーフ入力ができるようになればさらに相手を撹乱させることが可能普通のテレポートだと見てから狩るのも案外できちゃったりするので注意▼空N最速で出すことによって着地隙を無くすことが可能めくるかめくらないか、その後の行動も読み合いになるのでパルテナの崖上がり択の中では強いただ結構難しい、失敗すると着地隙がでたり(めくれれば誤魔化せたりする)最悪崖を離す時に入力した方向の空中攻撃が出てやばい(やばい)▼空前私が多用する崖上がり方特別強いわけではないけど使いやすい、ガード継続する相手には透かして着地できたりできなかったり見られることを無視すれば結構奥まで届くので便利▼空後使ったことないけど、着地間際に出して無敵で相手の攻撃を無効化しつつ反撃ワンチャン…▼崖絶自在に使えるようになれば間違いなく強い崖絶掴みとかカッコよすぎこんな感じかなぁと思います。上がり方がワンパターンにならないよう、様々な択を見せていくことが大事だと思います。これは全キャラ共通これは違うとか、これはどうって言うのがあれば是非教えてください。

パルテナでのキャラ対のお話(9)

このキャラきついなーとかあればどうぞパルテナ使いもっとメイトしてください。あんまり見ないので返信遅くなるかもですあと〜がきついというだけではこちらも漠然としか返せないので〜の…がきついと具体的に言ってもらえると助かります

スマメイトのレートのお話(1)

1500以下自分の使ってるキャラに慣れるパルテナの場合弱、掴みからのコンボや立ち回りを自然にできるようになる、など~1600使っているキャラのすべきことをするパルテナの場合コンボをするための掴みや弱をしっかり当てる、など~1700使っているキャラの弱みを知り、補う対策や工夫をするパルテナの場合バーストがしにくい→崖のその場上がり読み上スマに頼る、など~1800相手のしたいことを考えて動く(簡単でもいい、考えることが大事)苦手キャラや不利キャラの対策を考えるパルテナの場合対ソニック、相手はスピン火力が取りたいだろう→ガード多め対カービィ、攻撃されないことを最優先に動くなど~1900キャラ毎に対策を立てる対戦相手への対応を早くするパルテナの場合もなにもないですね~2000今までのことをできるようになればできるあくまで私がそのレートを超え始めた時にできるようになっていたことです応用の前に基礎をしっかりたてると、ほかのキャラを使う時に役立つと思います私がパルテナの下投げ空後使い始めたのも1900くらいのときでしたしね

カムイ NB→横B先端 のお話(2)

アプデでNBのダメージ量が変わったので悲しいことに吹っ飛び変わってたらもうどうしようもありませんhttps://twitter.com/lararashi/status/696048250319609856

パルテナ 掴みへの展開のお話(1)

久しぶりに日記を書きますほとんど自分への確認的な意味で書きますが、参考になれば幸いです。今回はパルテナでの掴みまでの持って行き方を軽く書いていきたいと思います。投げからの展開がとてもいいこのキャラ、普通に攻撃できるときもありますが、できれば掴んでいきたいですね・弱→掴みまぁ、最も知られている運び方ですねぶっちゃけ大して言うこともないので割愛・フェイントを入れて掴むパルテナの空前、空後はとても優秀ですそれゆえに相手はこちらがsjをすればガードを貼ってくれる事が非常に多いですガードを意識しているときに透かし掴みをしましょう特に、こちらが常に先端(空前、空後の)を狙っていればほとんど相手は反撃ができませんので、ラインを詰めたり、引いたりを意識させるのも重要ですもちろん、乱用してはだめですし、発生の早い技を持っているキャラは見てから合わせられたりもしますコツは掴みのときだけ先端当てをやめることです相手としてはしっかりガードして反撃したいと考えるのでそこに掴みが入りますまた、ダッシュガードジャスガで的確に反撃してくる人には着地すかし振り向き掴みで安全に掴めますただ少し難しいですが・歩いて掴むそのままです相手と自分の距離がステージ半分くらいの距離、相手が優秀な飛び込み技をもたず、攻めっけがあまりないというときが主となりますが虚をついてつかめる時もあります・歩き→ダッシュで掴む先ほどの応用みたいなものですだいたい弱くらいの間合いから相手と反対に歩く→即反転ダッシュ掴み歩く→相手の攻撃間合い手前でダッシュ歩く→相手と反対にダッシュ→反転掴みなどいろいろと変化させることができます緩急をつけたいときにオススメ・ダッシュ→回り込み反転掴みその場回避、後方回避が多いと思ったら使っています・崖で掴む相手がその場上がりしたときに弱が当たる間合いで立ち、見てから崖上がりを狩るまぁオフでもきついのでその場上がりにほとんど意識してますジャンプ上がりは反応遅れてもまぁまぁかれるので、回避上がりとその場上がり3:7くらいで意識してます攻撃上がりや崖はなし攻撃にはガードを見せることで対処・相手の攻撃をかわしつつ掴む言うまでもなく難しいですが、これができればかなりプレッシャーを与えることができますマリオなどの横スマを完璧に呼んで横スマの範囲から外れて反転掴みをします読みが命、でも外してもそこまでリスクなかったり・特殊な掴み特殊な、というよりは1部キャラの技にリスクをつけますソニックのスピンキャラ1.5~2分くらいで振り向き掴み遊撃隊のビジョン距離にもよりますが相手が崖はなしビジョン→一瞬動き止まる時に掴みボタン(危険)または、振り向き掴みで着地点をかる(安全)ピカチュウの石火距離にもよりますが、動き止まったときに振り向き掴み一段目があたる距離だと完全に読み二段目が当たる距離だと案外見てから掴めたりJrのカートソニックと同じベヨネッタのスライディング空中でも地上でも完全に読みですがキャラ1~1.5当たりで振り向き掴みマックのKO出す瞬間は掴めます、めっちゃ滑りますがこれは思い出し次第増やしていこうかと…以上です質問などあればお気軽に読んでくださった方ありがとうございます

パルテナ:崖上がりに上スマ当てるお話(8)

パルテナの上スマは相手の崖上がりを狩るのにかなり優秀で、バースト面でも優れてますしかし、後隙は多く、外せば反撃は必至ハイリスクハイリターンな行動です安全さを求めたり、崖上がりの読みあいに苦手な方はあまり使ってないかも知れませんしかし、体のでかいキャラにはその場上がり、回避上がり、攻撃上がりを狩ることのできる位置があります(注意:めんどくさがり屋なのでドンキーしか検証してません(๑́•∀•๑̀)ฅテヘ-)戦場の崖付近に模様が〇の形になっているところがありますそこの真ん中に立ちます上スマ以上

12/13 京都オフ わかったことのお話(0)

12月13日 日曜日 京都オフ会の感想 GCコン初めてwiiUで使いました 最初は全然慣れなくてパルテナの下投げ空前もできなかった、少し慣れてくると TANIステのやりやすさ半端なくね?と思う が、その代わりにテレキャンの精度やら反転空後ができなくなったU欲しい オフならではの見てから行動があまりうまくできない 他の方は崖上がりなど見てから狩るそうで、やってみたけどなかなか難しいU欲しい パルテナ使ってみて バーストラインが短いために、バースト難がかなりマシにU欲しい 特に投げバーストや下投げ空後がかなり生きるのでUの方が輝くと思うU欲しい その反面、崖上がりに合わせる上スマや下投げジャンプ読み空上が入りづらくなってるU欲しい 掴みがやりやすくやられやすいU欲しい 4時間だけだとこんなものしかわからなかったでござる

ラグ回避によるステージ選択についてのお話(8)

ごく稀に ラグ発生を回避するためにステージをワイリー固定にしてくださいと書かれている方がいますが、プロフにも書いてあるように 双方が壁ジャンプや壁張り付きができるorできないキャラであればまだしも、そちらのみが壁ジャンプや壁張り付きが可能なときにワイリー固定にしてくれと言われても許容できません。 自分が優位に立ちたいからという意図しか私には感じられません。 以上より、私は普通に戦場選びますのでご了承ください。

メモ 相手の癖、行動分析(0)

前提 まずは自分の行動をしっかりする(説明できるようにする) リスクはつきものだと知る、反撃恐れるなら安全策とれ 中途半端な読み行動はしない、やるならやれ 相手の行動に合わせての意識配分をする(矛盾でないのを理解する)→7:3or6:2:2が最適? 相手も読み行動をすることを忘れない 思考停止は負けの一手 行動分析 ダッシュからの行動で大まかなパターンを把握(間違ってもいいから推測する) ex)ダッシュから後方回避 →相手の隙を伺う?慎重派か不意打ちを狙うか →完全に待つタイプでなく、相手を誘い出して行動するタイプor相手の意識の間をつこうとする攻めタイプ どの間合いが最適かを見る ex)ルイージ →相手のFBがギリギリ届くあたりで立ち回る 安易に前方回避で後ろを取らせない位置 崖上がりの行動は要チェック 重要な場面なら尚更 注)お互いがバーストラインのときの崖上がり行動よりも中盤、%が拮抗しているときの方が信用出来る? 後述より変更可能性あり 咄嗟の行動を把握する ex1)地上で→ガード、その場回避(大抵どちらか) ex2)崖上がり→咄嗟の行動をする人もいれば逆によく見てくる人もいる、その区別もつける 癖 行動分析よりも感覚に近い、ほぼ無意識でやっているもの(咄嗟の行動と似ている?) 見つけたらメモをとる ex)SZ 緩和を必ず空上でする、地上受身その場多い、空中回避読み多い、その場上がりに対しての行動が3パターン 相手が行動パターンを変えてきても根本的な癖は直らないことが多い

私のロイの立ち回りのお話2(6)

これはあるロイ使いの立ち回りのお話 ★ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー★ 今回はスマッシュと必殺 あとはちょこちょこっとしたものを スマッシュ 横スマ 最強クラスと言っても過言ではないのでしょうか 崖はしにいるデデデを60%でバーストできます 私もびっくりしましたよええ 発生が早いが故に崖その場上がりも狩れ、ノックバックもかなりあるのでガードしている相手に振っても反撃をもらわないことも多々あります ワンチャン横スマ、怖いっすね〜…笑 上スマ 個人的にはあまり振る場面はないです 崖その場上がりに合わせることもありますけど、、たまにガードが入るのであまり信用はしてないです 後隙が大きいので気軽には振らないように 下スマ 地味に使います。 まぁ、横スマより咄嗟に出しちゃうからなんですけど スマッシュあんまり書く事ないね… 必殺技 NB ロイのぶっ壊れ技の1つ 空ダで空後と使い分けて突っ込んできた相手に当てたり、発生が早い技が多いロイにジャスガを狙いに来た相手にワンテンポ遅れるNBはよく刺さります が、私がこの技を一番使うのは 相手が崖に捕まっている時です。 なぜ崖に置くのかわからないというご意見も多々もらいます それの答えは、、 この技は相手の崖上がり行動を"全て"狩ることができます!(無論ルイージの崖はなしジャンプFBなどは除く) この技を構える場所としては戦場がわかりやすく、崖付近に地面の模様?が丸になっているところがあります。そこの真ん中より少し崖から離れたところ(ロイがNBを構えた時に前足が円の真ん中にくるところ)でやると、タイミング次第で全てかれます さらにさらに、上記のことをフェイントとして崖上がり行動を狩ることができます 例えば、上記のことを見せた後で、敢えて回避上がりだと当たらない位置で構えます 相手が崖に捕まった瞬間それを放ち、すぐさま相手の回避上がり位置で横スマでも振ってください 当たります。 そして、そのうち相手は崖上がりはジャンプあがりが多くなります、それが一番リスク低いですからね。なのでそれも空前などでかっちゃいましょう 横B マベコンですね 弱から繋げたりその場回避が多い相手に これを主体に立ち回っても全然構わないです、ちなみに私はあまり使わないです。 相手キャラによってしっかり上シフトにしたり下シフトにしたり変えていきましょう 下B カウンター 着地狩りに来た相手や復帰の弱い相手に しかし、多発すると読まれるのでここぞというところで使いましょう、復帰弱いキャラには別ですが 上B ブレイザーです 唯一の復帰技ですが、タイミングはよく相手を見て振りましょう 復帰阻止にかなり弱いので。 また、この技はバーストにも使えます ガーキャンブレイザー、練習して損は無いです 復帰阻止について 基本は空前です、崖から即おりで振っても帰ってこれます 余談ですが、sj急降下空中攻撃で崖から飛び出しても帰ってこれないのは空下だけです。 これでロイの立ち回りについてのお話は終了です ご意見、質問などありましたら是非

私のロイの立ち回りのお話(0)

最新課金新キャラのロイ そんなあるロイ使いの立ち回りのお話 ★ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー★ とか前置きしましたけどそんな大層なものではないです。 あくまで、私のロイの立ち回りのなので、個人個人違うと思います。 まずは接近するとき 空Nの場合 だいたいこれです というか私のロイの要です。 相手も接近してきたなら普通に前進しながら、相手がガードで待ってるなら、めくるようにするか、先端当てで掴まれないようにします 低%で二段目を当てるともう1回空Nが入ったりマベコンできたりするので重宝します また、大Jから急降下しながらなどもできます 相手の飛び道具を飛び越えながら打てるので、例えばルイージがFB連打してたら当てにいきましょう 空後の場合 sj空後は隙が多くリスキーなのであまりしせんが、大j空後はバンバン使います 地上にいる相手にもカスあたりで入ることもあり、反撃ももらいにくいです さらに当たった後は空上が入ったり、こちらもたいへんおいしいです 有能なバースト手段の一つでもありますね 空前の場合 1度当てればまた何発か当てることができますし、非確定ではありますがマベコンにもつなげたりできます ガードを張ってる相手にも掴まれない位置で1度振り、そのまま最速ジャンプで逃げることも可能 またこれを利用して、空前最速ジャンプ空前そのまま場外に出て空前上Bバーストもできます リスク高すぎて私はしませんが 空上の場合 こちらもたいへん優秀な技、空Nと同じくらい使います 主に裏あてが中心となりますね。 大j空後を外した後に地上の敵に当てたり、後ろを向いてsj空上、sj空前そのまま空上 さらに当てたあとは空後をほぼ確定で当てることができます 空下の場合 ・・・ 掴んだ時 低%(7~20%程度)の時はダウン連をしにいきます 無論入らないキャラもいるので絶対ではないですが、下投げ警戒で外にずらす人が多いので入ることもあります。 一応ダウン連のやり方を 前投げ→sjor大j空後→(大j空後が入った後そのまま空後が入るキャラには空後) で、できます 後ほど前投げしたあとの空後を打つタイミング表をTwitterの方で再掲しておきます。 その後は上スマが一般ですが 可能なら空上上スマや空上空後マベコンなどを当てにいきましょう 話が逸れました 前投げしたらマベコンがほぼ確定します、DAも受身がミスれば入ります 下投げすれば、上強、空前、空上が確定したりしなかったりです 弱、強攻撃 強いですねこの技 弱からはマベコン、空前、空上、横スマなどが入ったり入らなかったり 強攻撃に関しては文句ナシでしょこれ 牽制や相手を離すための下強 発生も早くバーストにも使える横強 同上の上強 やばいっすねはい 疲れたのでスマッシュと必殺に関してはまた後日 なにか質問やご意見があれば是非

パルテナ テクニックのお話(4)

前回はコンボとバースト手段などを書かせていただきました 今回は覚えておいて損は無いテクニックなどを紹介したいと思います、、と、言ってもそんなに数はありませんが ・テレポートキャンセル テレキャンやテレポキャン、崖キャンなどと呼ばれる、パルテナのテクニックで最も知られているものではないでしょうか やり方は簡単 テレポートが終わる場所に崖があれば隙なしでその後の行動が可能になります テレポートの距離なんてわからない、という方は崖に捕まった状態から崖はなしジャンプテレポートでステージに戻った位置から崖に向かってテレポートすればできます これは地上だけでなく、空中でテレポートを使ってもできます 崖回避上がりした場所(もしかしたら少し崖側に移動しなければならないかも)から崖を向いて大jして、頂点の位置から下にテレポートすればできます つまり、テレポートが届く範囲なら理論上どこからでもできるわけです(もちろん崖外からは除く) 戦場の台でもできるので、これを自在に操れると不意の一撃を当てることができ、テレキャンメテオなどロマンある技も当てれます しかし、失敗すれば即死なので、使うなら要練習です ・距離調節テレポート なかなか難易度が高めです テレポートをする際、方向指定のためにスティックを傾けますが、その傾けを浅くする(地上歩きをする感じ)ことでテレポートの距離を短くできます また地上においてのみ、スティックを斜めに傾けることで同じように調節できます これの用途は主に崖上がりのときです 崖捕まりから、崖はなしジャンプテレポートでステージに戻ったけど相手にテレポートを見てから攻撃された、という方は多いと思います 私もよくされます そこで距離を短くすると通常のテレポートの半分ほど(体感です)になるので、逆を向いてる相手に攻撃を加えることが可能となります また1度見せればテレポートからの読みあいも発生させ、戻りやすくなります ・隙なしテレポート崖捕まり 通常、下や横からテレポートで崖に捕まると1Fの隙ができます しかし、ステージより上の位置からテレポートで崖に捕まるとこの1Fがなくなります ドクマリやルイージがトルネードで復帰阻止をしてくる場合、マックが下スマで待ってる場合 用途は様々です ・テレポートふんわり復帰 相手があからさまに崖奪い、ないしは崖奪いをすると見せかけての行動をしようとしているとき テレポートでそのまま崖に捕まるのではなく、敢えて崖の少し上あたりにテレポートします これによって崖奪いの読みあいをほぼ全て無視できます ・振り向きつかみ これは全キャラ共通でできる掴みですが… パルテナはそのリーチがかなり長めとなっています ソニックのスピンを掴み(パルテナとスピンしているソニックの間が2~3キャラ分くらいで振り向きつかみ入力)ピカチュウの電光石火を掴む(一瞬の溜めのときに入力)ことが可能なのでこれだけで戦闘が楽になります ・超低空空ダNB パルテナのNBはジャンプを強制中断することができます それを利用して、地ダと似たようなことができ、また(個人的に)地ダより簡単に振り向きNBができます。 …と、まぁこのくらいでしょうか… 今回も長々と失礼しました こんなテクニックもあるよ、という方は是非教えてください

パルテナのコンボ、バーストのお話(12)

パルテナでの主なコンボやバースト 基本的なものなのでおさらい程度に ・弱1段(×n回)→掴み 重いキャラがそこそこ%たまってる時(クッパなどが低%だと着地が早いため逃げられる、弱弱だと入ったりするときもある)、中量級などに使う パルテナの掴みからのコンボは安定して%を稼げるので掴めるなら掴みたい ただ回避や空中攻撃などで入らないキャラもいる ・弱1段(×n回)→DA 掴み不安なときはこっち ・弱1段(×n回)→横スマ マリオ、ルイージなど、弱1段を発生の早い空Nなどで止めてくる相手には横スマが入る ただし弱1段1回だと距離によって空Nが当たってしまうので距離感を大事に ・弱1段(×n回)→上スマ 入るようでなかなか入りずらい デデデなどには高確率で入るので覚えておいて損は無い ・弱1段(×n回)→反転空後 崖際でのバースト手段にもなりうる 逆に言えば相手が高%時でしか使わなくてもよい ・(崖際で)弱1段(×n回)→(sj)空下 相手が上から崖につかまろうとしているときに弱を当てて、そのまま崖降りメテオ また、相手が崖に立っている時に弱→sj空下 ただこれらはかなり当てずらいです ・弱1段(×n回)→空上 高%で、投げコンなどが入らなくなった時のバースト手段となる技 私は初めて知りました笑 ・空前→掴みorDA これは結構好みが分かれるところもある 私は多少リスクでも火力を取れる掴みを狙うのが多いが、ほぼ確定するDAで安全に火力とるのもよい ・sj急降下空前→sj空前→急降下着地sj空前 実は意外と運べたりする空前 最後空前入れた後に反転空後などいれてもいいかも ・下投げ→sj空前 もっとも基本的なコンボでもっとも多く使うコンボと言っても過言でない 全キャラに確定で入りその後の展開も有利に持っていけることが多い また、下投げから大j空前→相手が回避や攻撃をする→かわしつつ空前が知っている相手でも入ることがあるが、少しリスキー ・下投げ→空Nor空上 主に相手がずらしを失敗したときに使うコンボ ずらしを知らない相手にはドンドン決めてしまおう 重量級だと空Nを入れた後にもう一度空Nや空前、空後が入る 空上はバーストも狙える 相手が外ずらしして、後述の回避よみ上スマを嫌って高確率でジャンプして逃げるので、それを読んでダッシュ二段ジャンプ空上がよく入る ・下投げ→空後 重いキャラには確実なバースト手段にもなりうる それでなくても崖外に出したいときにも使える 下投げ→回避よみ各種スマッシュ 高%のときは上スマしか入らないが、基本的なバースト手段と言っていい ・下投げ→回避よみ空下 崖で相手を下投げしたとき、相手は外ずらし→回避が安定となるのでそれを読んでメテオ もちろん各種空中攻撃でもよい ・崖その場上がり読みorジャンプ上がり読み上スマ かなり重宝しているバースト手段 ジャンプ上がりに入るのはタイミングが難しいが、その場上がりには長い上スマの持続時間もあってほぼ狩れる その場上がりの無敵が長い相手(ドンキーやパルテナ)にはワンテンポ置こう ・上投げor後ろ投げ かなり高%でしかバーストできないが、復帰が弱いキャラを高%で崖外に出したりもできるので心に止めておこう ・反射板 マックの上Bに押し出しの部分を当てると崖につかまれずに落ちる、ただうまい人はなかなかさせてくれない と、こんなところでしょうか もちろん崖外に出した相手への追撃などもあるので全てではないですが使えるものばかりなのでパルテナ使いは覚えた方がいいです こんなコンボ、バースト手段もあるよという方は是非お願いします 長々と失礼しました